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			<journal-id journal-id-type="publisher-id">regea</journal-id>
			<journal-title-group>
				<journal-title>Revista gestão em análise</journal-title>
				<abbrev-journal-title abbrev-type="publisher">R. Gest. Anál.</abbrev-journal-title>
			</journal-title-group>
			<issn pub-type="ppub">1984-7297</issn>
			<issn pub-type="epub">2359-618X</issn>
			<publisher>
				<publisher-name>Unichristus</publisher-name>
			</publisher>
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			<article-id pub-id-type="doi">10.12662/2359-618xregea.v14i1.p120-137.2025</article-id>
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				<subj-group subj-group-type="heading">
					<subject>ARTIGOS</subject>
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			<title-group>
				<article-title>GAMIFICAÇÃO DO APLICATIVO STRAVA E O ENGAJAMENTO DOS CORREDORES DO
					GRUPO SUN RUNNERS</article-title>
				<trans-title-group xml:lang="en">
					<trans-title>GAMIFICATION OF THE STRAVA APPLICATION AND THE ENGAGEMENT OF SUN
						RUNNERS GROUP RUNNERS</trans-title>
				</trans-title-group>
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				<contrib contrib-type="author">
					<name>
						<surname>Wilbert</surname>
						<given-names>Daniela Morgana</given-names>
					</name>
					<xref ref-type="aff" rid="aff1"/>
				</contrib>
				<contrib contrib-type="author">
					<name>
						<surname>Viana</surname>
						<given-names>Luciane Pereira</given-names>
					</name>
					<xref ref-type="aff" rid="aff2"/>
					<bio>
						<p>Pós-doutora em Administração. Doutora em Diversidade Cultural e Inclusão
							Social na Universidade Feevale, Bolsista Taxa PROSUC CAPES. Mestre em
							Processos e Manifestações Culturais na Universidade Feevale, Bacharel em
							Administração de Empresas, MBA em Estratégia de Marketing e Formação
							Pedagógica pela mesma instituição. </p>
					</bio>
				</contrib>
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			<aff id="aff1">
				<institution content-type="orgname">Faculdade IENH</institution>
				<addr-line>
					<city>Novo Hamburgo</city>
					<state>RS</state>
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				<country country="BR">BR</country>
				<email>danielawilbert@ienh.com.br</email>
				<institution content-type="original">Bacharela em Administração de Empresas na
					Faculdade IENH. Novo Hamburgo - RS - BR</institution>
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				<institution content-type="orgname">Faculdade IENH</institution>
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					<city>Novo Hamburgo</city>
					<state>RS</state>
				</addr-line>
				<country country="BR">BR</country>
				<email>viana.luciane.lu@gmail.com</email>
				<institution content-type="original">Professora na Faculdade IENH. Novo Hamburgo -
					RS - BR</institution>
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			<pub-date date-type="pub" publication-format="electronic">
				<day>24</day>
				<month>03</month>
				<year>2025</year>
			</pub-date>
			<pub-date date-type="collection" publication-format="electronic">
				<year>2025</year>
			</pub-date>
			<volume>14</volume>
			<issue>1</issue>
			<fpage>120</fpage>
			<lpage>137</lpage>
			<history>
				<date date-type="received">
					<day>08</day>
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					<year>2024</year>
				</date>
				<date date-type="accepted">
					<day>30</day>
					<month>10</month>
					<year>2024</year>
				</date>
			</history>
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				<license license-type="open-access"
					xlink:href="https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/" xml:lang="pt">
					<license-p>Este é um artigo publicado em acesso aberto (Open Access) sob a
						licença Creative Commons Attribution, que permite uso, distribuição e
						reprodução em qualquer meio, sem restrições desde que o trabalho original
						seja corretamente citado.</license-p>
				</license>
			</permissions>
			<abstract>
				<title>RESUMO</title>
				<p>Este estudo teve como objeto um grupo de atletas amadores que utilizam o
					aplicativo Strava para o automonitoramento, tendo como objetivo identificar como
					a gamificação utilizada no aplicativo Strava consegue engajar os corredores do
					grupo Sun Runners a fazerem suas atividades físicas e melhorarem suas
						<italic>performances</italic>. Utilizou-se uma abordagem descritiva e
					qualitativa, com a aplicação de um questionário aos 64 corredores do grupo e uma
					análise das funcionalidades do aplicativo Strava. Os resultados mostram que os
					recursos de segmentos, treinamento, prêmios, mapas e desafios são os mais
					eficazes para ajudar os atletas a atingirem suas metas de treino. Além disso, as
					funcionalidades de <italic>feedback</italic> e a análise de desempenho
					contribuem para a melhoria contínua da performance dos corredores. Conclui-se
					que a gamificação no Strava estimula o engajamento dos usuários na corrida e
					promove a busca pela superação pessoal.</p>
			</abstract>
			<trans-abstract xml:lang="en">
				<title>ABSTRACT</title>
				<p>This study focused on a group of amateur athletes who use the Strava app for
					self-monitoring to identify how gamification used in the Strava app can engage
					runners from the Sun Runners group to do their physical activities and improve
					their performance. A descriptive and qualitative approach was used, with a
					questionnaire being applied to the 64 runners in the group and an analysis of
					the Strava app's features. The results show that the segments, training, awards,
					maps, and challenges features are the most effective in helping athletes achieve
					their training goals. In addition, the feedback and performance analysis
					features contribute to the continuous improvement of runners' performance. It is
					concluded that gamification in Strava stimulates user engagement in the running
					and promotes the search for personal improvement.</p>
			</trans-abstract>
			<kwd-group xml:lang="pt">
				<title>Palavras-chave:</title>
				<kwd>aplicativo Strava</kwd>
				<kwd>game marketing</kwd>
				<kwd>marketing de engajamento</kwd>
				<kwd>marketing de experiência.</kwd>
			</kwd-group>
			<kwd-group xml:lang="en">
				<title>Keywords:</title>
				<kwd>Strava app</kwd>
				<kwd>game marketing</kwd>
				<kwd>engagement marketing</kwd>
				<kwd>experiential marketing.</kwd>
			</kwd-group>
		</article-meta>
	</front>
	<body>
		<sec sec-type="intro">
			<title>1 INTRODUÇÃO</title>
			<p>A prática de manter-se saudável fazendo exercícios físicos é importante na prevenção
				de Doenças Crônicas Não Transmissíveis (DCNT), como doenças respiratórias,
				hipertensão, diabetes e colesterol elevado (<xref ref-type="bibr" rid="B30">Pessoa,
					2020</xref>). Dados do Sistema Universidade Aberta do SUS (<xref ref-type="bibr"
					rid="B39">UNA-SUS, 2014</xref>) indicam que aproximadamente 57,4 milhões de
				pessoas possuem, pelo menos, uma DCNT. A prática de atividades físicas e mudanças
				comportamentais são consideradas formas eficazes para melhorar a qualidade de vida;
				desse modo, a Organização Mundial da Saúde (OMS) recomenda a realização de 150 a 300
				minutos de atividade física de intensidade moderada ou 75 a 150 minutos de
				intensidade vigorosa por semana, ou uma combinação de ambas, desde que não haja
				contraindicações (<xref ref-type="bibr" rid="B19">Luisa, 2020</xref>; <xref
					ref-type="bibr" rid="B30">Pessoa, 2020</xref>).</p>
			<p>Segundo <xref ref-type="bibr" rid="B34">Silva (2020)</xref> e <xref ref-type="bibr"
					rid="B25">Monteiro (2017)</xref>, as pessoas estão cada vez mais buscando ter
				qualidade de vida, aliando a vontade de estarem conectadas a seus
					<italic>smartphones</italic> com a prática de suas atividades físicas. Embora os
				dispositivos eletrônicos sejam frequentemente associados ao estilo de vida
				sedentário, muitos <italic>smartphones</italic> têm-se mostrado aliados na prática
				de exercícios físicos (<xref ref-type="bibr" rid="B25">Monteiro, 2017</xref>). Os
				aplicativos desenvolvidos para o cuidado com a saúde têm oportunizado aos usuários
				ter uma rotina de cuidados mais ágil, intuitiva e fluida (<xref ref-type="bibr"
					rid="B1">Abril Branded Content, 2023</xref>).</p>
			<p>Os aplicativos podem ajudar no monitoramento de métricas como taxas sanguíneas,
				controle de glicose, ritmo cardíaco, escolha alimentar, contagem de calorias e
				percurso realizado, entre outras métricas (<xref ref-type="bibr" rid="B40">Vidale,
					2016</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B2">ACSM, 2021</xref>; <xref
					ref-type="bibr" rid="B31">Redação EAG, 2022</xref>). <xref ref-type="bibr"
					rid="B21">Maciel e Lima (2021)</xref> observaram um aumento expressivo nos
					<italic>downloads</italic> de aplicativos de atividades físicas, especialmente
				durante a pandemia, quando muitas academias tiveram que fechar. Os autores
				identificaram que os aplicativos foram importantes aliados no combate ao
				sedentarismo e passaram a ser uma forte estratégia para as pessoas continuarem
				movimentando-se.</p>
			<p>Conforme <xref ref-type="bibr" rid="B8">Barros (2017)</xref>, tanto aplicativos pagos
				quanto gratuitos utilizam dados pessoais dos usuários, como peso, altura e tipo de
				atividade, para criar planilhas de treino personalizadas de acordo com o perfil de
				cada usuário. Aponta o autor que <italic>smartphones</italic> e pulseiras com
				sensores de movimentos permitem que os usuários realizem o automonitoramento,
				incentivando-os a alcançar ou até ultrapassar suas metas desejadas, utilizando
				técnicas de gamificação. <xref ref-type="bibr" rid="B16">Kotler, Kartajaya e
					Setiawan (2017)</xref> e <xref ref-type="bibr" rid="B28">Oliveira (2021)</xref>
				destacam que a gamificação usa princípios dos jogos para engajamento de empresas com
				o seu público-alvo. Para <xref ref-type="bibr" rid="B3">Almeida <italic>et
						al</italic>. (2018)</xref>, o engajamento deve ser considerado uma
				variável-chave do comportamento do indivíduo, pois explica o relacionamento que ele
				tem com pessoas, coisas, marcas e empresas.</p>
			<p>Um exemplo de aplicativo de <italic>smartphone</italic> que utiliza gamificação é o
				Strava, desenvolvido para promover a prática de atividades físicas por meio de
				características típicas de jogos, sendo utilizado por atletas amadores para corrida,
				pedal, trilha e caminhada (<xref ref-type="bibr" rid="B11">Duarte, 2019</xref>;
					<xref ref-type="bibr" rid="B18">Lima, 2023</xref>; <xref ref-type="bibr"
					rid="B35">Strava, 2023a</xref>). Na opinião de <xref ref-type="bibr" rid="B11"
					>Duarte (2019)</xref>, o Strava pode ajudar aqueles que têm dificuldade em ter
				uma rotina com hábitos saudáveis, e que precisam de algo que desperte a motivação
				para praticarem suas atividades físicas regularmente. Criado em 2009 por Michael
				Horvath e Mark Gainey, o aplicativo possui escritórios em São Francisco, Denver,
				Bristol e Dublin, e é considerada a principal plataforma global para entusiastas do
				esporte (<xref ref-type="bibr" rid="B36">Strava, 2023b</xref>).</p>
			<p>O Strava permite aos usuários registrar atividades, interagir com outros membros,
				compartilhar rotas e <italic>performances,</italic> desbloquear conquistas, praticar
				treinos e lançar desafios (<xref ref-type="bibr" rid="B11">Duarte, 2019</xref>;
					<xref ref-type="bibr" rid="B18">Lima, 2023</xref>; <xref ref-type="bibr"
					rid="B37">Strava, 2023c</xref>). Segundo <xref ref-type="bibr" rid="B11">Duarte
					(2019)</xref>, o Strava oferece um sistema de <italic>feedback</italic> que
				fornece informações sobre o desempenho do usuário em tempo real e permite a conexão
				com amigos em redes sociais, como o Facebook. O aplicativo permite que os usuários
				pratiquem suas atividades favoritas ao ar livre ou explorem novas atividades, ou
				novos lugares de uma maneira mais divertida (<xref ref-type="bibr" rid="B11">Duarte,
					2019</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B36">Strava, 2023b</xref>). É um
				aplicativo que oportuniza aos usuários competir com uma comunidade global (<xref
					ref-type="bibr" rid="B37">Strava, 2023c</xref>). A <xref ref-type="fig" rid="f1"
					>figura 1</xref> ilustra algumas das principais funções presentes no
				aplicativo.</p>
			<p>
				<fig id="f1">
					<label>Figura 1</label>
					<caption>
						<title>Funcionalidades que estão presentes no aplicativo Strava</title>
					</caption>
					<graphic xlink:href="1984-7297-regea-14-01-0120-gf01.tif"
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					<attrib>Fonte: (<xref ref-type="bibr" rid="B35">Strava, 2023a</xref>).</attrib>
				</fig>
			</p>
			<p>Dessa forma, este estudo tem como objeto um grupo de corredores que utilizam o
				aplicativo Strava para suas práticas de corridas e outras atividades físicas. Sendo
				assim, a questão de pesquisa identificada é de que forma a gamificação utilizada no
				aplicativo Strava consegue engajar os corredores do grupo Sun Runners a fazerem suas
				atividades físicas e melhorarem suas <italic>performances</italic>? O objetivo é
				identificar como a gamificação utilizada no aplicativo Strava consegue engajar os
				corredores do grupo Sun Runners a fazerem suas atividades físicas e melhorarem suas
					<italic>performances</italic>.</p>
			<p>O grupo Sun Runners foi criado em setembro de 2018. Atualmente, ele possui 64 pessoas
				“apaixonadas” pelo esporte, mais especificamente, a corrida. Até agosto de 2018, o
				grupo pertencia a outro que tinha mais corredores, porém era um grupo desmotivado,
				que não dava a devida importância à prática da corrida, aos treinos e às
				competições. Foi, então, que algumas pessoas do grupo tiveram a ideia de criar outro
				grupo, chamado Sun Runners, quer dizer “corredores de sol”, em sua tradução literal.
				O nome foi escolhido pelo fato de todos serem apaixonados por correr, tendo o
				privilégio de ver o sol nascer.</p>
			<p>O grupo é formado por pessoas que não participam das corridas por dinheiro, mas pelo
				prazer que sentem em correr. Independentemente de estarem juntas ou sozinhas, para
				elas, o importante é interagir uns com os outros. O grupo utiliza um aplicativo em
				comum, o Strava. Por meio do uso deste aplicativo, planejam-se os treinos
				individuais e coletivos, criando um histórico individual das atividades físicas
				praticadas ao longo da semana, gerando informações de desempenho e
					<italic>performance</italic>, podendo ou não compartilharem uns com os outros. O
				fundador e administrador do grupo é responsável por planejar os treinos
				coletivos.</p>
			<p>Este artigo está organizado em cinco seções; na primeira, consta esta introdução. Na
				segunda, apresenta-se a revisão de literatura, em que serão explorados os principais
				conceitos sobre gamificação e engajamento. Na terceira seção, está a metodologia
				adotada para este estudo e a descrição dos resultados; a análise de dados está na
				quarta seção. Considerações finais e referências finalizam o artigo.</p>
		</sec>
		<sec>
			<title>2 REFERENCIAL TEÓRICO</title>
			<p>Tendo em vista os objetivos da presente pesquisa, o referencial teórico centra-se em
				duas áreas de conhecimento: gamificação e engajamento, que são conceituadas por meio
				dos princípios da gestão de marketing. De acordo com AMA (<xref ref-type="bibr"
					rid="B4">2017</xref>) marketing “é a atividade, conjunto de instituições e
				processos para criar, comunicar, entregar e trocar ofertas que tenham valor para
				consumidores, clientes, parceiros e sociedade em geral”. Para <xref ref-type="bibr"
					rid="B15">Haberli Junior <italic>et al</italic>. (2022)</xref>, o marketing pode
				ser compreendido como o planejamento adequado para a relação existente entre a
				comunicação e oferta do produto para o público-alvo.</p>
			<p>Segundo <xref ref-type="bibr" rid="B16">Kotler, Kartajaya e Setiawan (2017)</xref>,
				devido aos avanços tecnológicos, houve a necessidade de o marketing tradicional se
				adaptar aos caminhos do consumidor conectado. Para os autores, o marketing digital
				tem como foco a construção de um relacionamento entre a empresa e seu cliente,
				almejando a satisfação, o encantamento e o engajamento deste consumidor. Dessa
				forma, entende-se que o marketing digital está centrado em cada aspecto da jornada
				do cliente, e a gamificação, ferramenta escolhida para este estudo, é importante
				para os profissionais de marketing na tarefa de “[...] guiar os clientes por sua
				jornada desde o estágio de assimilação até se tornarem advogados (defensores ou
				embaixadores) da marca” (<xref ref-type="bibr" rid="B16">Kotler; Kartajaya;
					Setiawan, 2017</xref>, p. 12).</p>
			<sec>
				<title>2.1 GAME MARKETING</title>
				<p>De acordo com <xref ref-type="bibr" rid="B5">Avancini (2021)</xref>, o mercado
					dos jogos é um dos maiores do mundo e vem ganhando cada vez mais força,
					inclusive está à frente da indústria do cinema e da música. Segundo <xref
						ref-type="bibr" rid="B5">Avancini (2021)</xref> e <xref ref-type="bibr"
						rid="B10">Camargo (2019)</xref>, as empresas têm constatado um crescimento
					no cenário dos jogos digitais e têm identificado uma oportunidade para
					atingirem, não só o aumento de clientes, mas também uma forma de buscar
					construir relacionamento. Para <xref ref-type="bibr" rid="B5">Avancini
						(2021)</xref>, a explicação para esse crescimento é que esse mercado vem-se
					destacando de forma exponencial, principalmente com o uso dos
						<italic>smartphones</italic>.</p>
				<disp-quote>
					<p>Fruto de uma sucessão de inovações da indústria eletrônica, a invenção do
						iPhone, em 2007, forjou uma nova e indivisível relação dos seres humanos com
						o ambiente digital. Do nerd mais convicto ao cidadão mais indiferente aos
						avanços tecnológicos, todos se renderam ao smartphone, o milagroso
						aparelhinho capaz de caber no bolso e, ao mesmo tempo, desempenhar uma
						infinidade de funções: conversas entre amigos, namoros, movimentação da
						conta bancária, cuidados com a saúde, compra de qualquer tipo de produto,
						músicas, filmes, livros (<xref ref-type="bibr" rid="B7">Barros,
						2022</xref>).</p>
				</disp-quote>
				<p>Logo, é possível entender o quanto as pessoas estão “apegadas” a seus aparelhos
					celulares, mantendo-os sempre por perto. O marketing tem-se aproveitado disso,
					oportunizando que a gamificação seja utilizada por organizações com o intuito de
					aproximar os clientes da marca e motivá-los no engajamento dos projetos
					desenvolvidos pelas empresas (<xref ref-type="bibr" rid="B16">kotler; Kartajaya;
						Setiawan, 2017</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B28">Oliveira,
					2021</xref>). Em outras palavras, é uma ferramenta influenciadora no
					comportamento do consumidor.</p>
				<p>É fato que o consumidor não é mais o mesmo, com o surgimento de outras
					tecnologias e diferentes modelos de interação, pois tem buscado conteúdos
					diferenciados. Neste contexto, há uma necessidade de as empresas pensarem em
					estratégias que despertem o interesse do seu público-alvo sem deixá-los
					constrangidos e forçá-los a uma compra (<xref ref-type="bibr" rid="B22">Mark Up,
						2018</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B5">Avancini, 2021</xref>), como
					exemplo, o uso da gamificação.</p>
				<disp-quote>
					<p>A gamificação, tradução do termo em inglês “gamification”, pode ser entendida
						como a utilização de elementos de jogos em contextos fora de jogos, isto é,
						da vida real. O uso desses elementos - narrativa, feedback, cooperação,
						pontuações etc. - visa a aumentar a motivação dos indivíduos com relação à
						atividade da vida real que estão realizando (<xref ref-type="bibr" rid="B26"
							>Murr; Ferrari, 2020</xref>, p. 7).</p>
				</disp-quote>
				<p>De forma a complementar o conceito, ratificam <xref ref-type="bibr" rid="B11"
						>Duarte (2019)</xref> e <xref ref-type="bibr" rid="B20">Machado
						(2022)</xref> que a gamificação é uma ferramenta que consiste no processo de
					transformar uma tarefa diária em uma dinâmica de jogos que recompensa, pontua e
					desafia seus usuários a se superarem cada vez mais. De acordo com <xref
						ref-type="bibr" rid="B20">Machado (2022)</xref>, essa ferramenta tem
					aumentado o seu uso dentro das organizações, como uma forma de incentivar e dar
					ânimo aos colaboradores, mas é uma ferramenta que pode ser usada para qualquer
					finalidade e diversos contextos.</p>
				<p>Segundo <xref ref-type="bibr" rid="B38">Tolomei (2017)</xref>, <xref
						ref-type="bibr" rid="B22">Mark Up, (2018)</xref> e <xref ref-type="bibr"
						rid="B10">Camargo (2019)</xref>, a aplicação de elementos de jogos, quando
					usados fora do ambiente de jogos (como marketing, treinamentos corporativos,
					rede social, atividades físicas, educação, divulgação de uma marca, entre
					outros), tem ampliado a criação de experiências dos usuários. Além disso, para
						<xref ref-type="bibr" rid="B38">Tolomei (2017)</xref> e <xref
						ref-type="bibr" rid="B10">Camargo (2019)</xref>, os elementos de gamificação
					podem proporcionar um aumento na motivação e no engajamento entre as
					pessoas.</p>
				<p>Para <xref ref-type="bibr" rid="B33">Salo e Karjaluoto (2007)</xref> e <xref
						ref-type="bibr" rid="B10">Camargo (2019)</xref>, o <italic>game
						marketing</italic> tem sido uma extensão da propaganda já feita em filmes,
					séries, eventos e jogos esportivos, pois se utiliza dessas plataformas digitais
					para empresas promoverem sua marca. <xref ref-type="bibr" rid="B26">Murr e
						Ferrari (2020)</xref> descrevem que não se trata do uso de jogos
					simplesmente, a gamificação vai aproveitar as técnicas, a estética, a estrutura
					e os elementos presentes nos jogos, com o intuito de incentivar e motivar as
					pessoas a realizarem as suas tarefas diárias de forma mais criativa e atrativa.
					Ou seja, para os autores, a gamificação vai utilizar os elementos de jogos e as
					técnicas de jogos em contextos que não são relacionados a jogos.</p>
				<p>Ainda destacam, Murr e Ferrari (<xref ref-type="bibr" rid="B26">2020</xref>, p.
					10) que “[...] a gamificação precisa envolver algo da vida real e aplicar
					elementos de jogos a essa atividade”. Os principais elementos que podem ser
					utilizados para gamificar uma atividade são:</p>
				<disp-quote>
					<p>estabelecer um desafio; definir uma condição de vitória; criar um sistema de
						pontos; oferecer recompensas de Status, Acesso, Poder e Coisas; atualizar o
						quadro de líderes (globais ou parciais); fornecer emblemas para motivar os
						jogadores; favorecer a visibilidade em redes sociais e mudança de status;
						estabelecer um novo desafio (<xref ref-type="bibr" rid="B26">Murr; Ferrari,
							2020</xref>, p. 10).</p>
				</disp-quote>
				<p>No ponto de vista de <xref ref-type="bibr" rid="B26">Murr e Ferrari
					(2020)</xref>, esses elementos não precisam, necessariamente, ser usados todos
					de uma vez, pois a empresa poderá dar uma ênfase diferente a cada elemento. Para
					os autores, o envolvimento de cada pessoa alcançada se deve a vários fatores
					ligados à estrutura de seu funcionamento e à estética, conectado aos elementos
					que são emprestados dos jogos para promover a gamificação.</p>
				<p>
					<xref ref-type="bibr" rid="B22">Mark Up (2018)</xref> defende que essa
					estratégia tem atraído cada vez mais o público por ter uma abordagem
					diferenciada, lúdica e dinâmica, que proporciona experiências interativas. Para
					essa interação, podem ser oferecidos prêmios, pontuações, recompensas, como em
					um jogo de <italic>videogame</italic>, em que ajuda a reforçar o comportamento
					positivo dos usuários e os oferece a sensação de conquista, com uma narrativa
					envolvente (Game [...], 2018; <xref ref-type="bibr" rid="B12">E-Commerce Brasil,
						2022</xref>).</p>
				<p>Diante desse conceito, entende-se que o <italic>game marketing</italic> é uma
					ação de marketing explorada por empresas para divulgar a sua marca, a fim de
					aumentar o engajamento dos clientes, facilitando a maneira como as empresas
					oferecem seus produtos ou serviços no mercado. Conforme abordado por <xref
						ref-type="bibr" rid="B5">Avancini (2021)</xref>, percebe-se que essa
					estratégia de marketing tem sido eficaz no sentido de empresas conseguirem
					impactar o público-alvo de maneira mais natural. Por fim, acredita-se que a
					gamificação mostra ser eficaz por potencializar a experiência do consumidor,
					possibilitando, ao mesmo tempo, que as empresas, com meios menos invasivos e com
					uma divulgação menos forçada, fortaleçam a sua marca e promovam o
					engajamento.</p>
			</sec>
			<sec>
				<title>2.2 ENGAJAMENTO DO CONSUMIDOR</title>
				<p>Segundo <xref ref-type="bibr" rid="B9">Brodie <italic>et al.</italic>
						(2011)</xref>, o termo engajamento tem sido considerado objeto de estudo
					para algumas disciplinas acadêmicas há décadas, mas o interesse no marketing
					surgiu com maior relevância somente a partir de 2005, utilizando termos como
					“engajamento da marca”, “engajamento do cliente” ou “engajamento do consumidor”.
					Alguns dos conceitos que constam nas literaturas de marketing são apresentados
					no <xref ref-type="table" rid="t1">quadro 1</xref>.</p>
				<table-wrap id="t1">
					<label>Quadro 1</label>
					<caption>
						<title>Definições de engajamento (e suas variações)</title>
					</caption>
					<table>
						<thead>
							<tr>
								<th align="left">AUTOR(ES)</th>
								<th align="center">CONSTRUCTOS</th>
							</tr>
						</thead>
						<tbody>
							<tr>
								<td align="left">
									<xref ref-type="bibr" rid="B13">Ferrari (2021)</xref>
								</td>
								<td align="center">Para alcançar o engajamento do consumidor, a
									empresa precisa criar um relacionamento humanizado com o seu
									público-alvo, por meio de conteúdos relevantes e com uma
									linguagem adequada e personalizada.</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left">
									<xref ref-type="bibr" rid="B24">Meirelles (2023)</xref>
								</td>
								<td align="center">Para o engajamento do consumidor, é necessário
									mapear as reações do consumidor nos canais digitais em tempo
									real.</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left">
									<xref ref-type="bibr" rid="B27">Nascimento <italic>et
											al.</italic> (2014</xref>, p. 162)</td>
								<td align="center">Engajamento digital é uma “[...]espécie de
									esforço que ganha corpo no ambiente digital em rede e se
									estrutura a partir de ações de mobilização social,
									compartilhamento/ socialização de informações e conteúdo de toda
									natureza, além da dimensão criativa coletiva ou ainda nas
									atividades que estimulam o consumo da mensagem”.</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left">
									<xref ref-type="bibr" rid="B17">Kotler e Keller (2018)</xref>,
										<xref ref-type="bibr" rid="B42">Volpato (2022)</xref>
								</td>
								<td align="center">Engajamento digital ocorre quando o usuário
									interage com o conteúdo em uma rede social ou realiza,
									ativamente, uma ação como um clique, uma curtida no conteúdo,
									visitas ao perfil, indicando a página a alguém, enviando a
									postagem para uma pessoa ou, até mesmo, fazendo um
									comentário.</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left">
									<xref ref-type="bibr" rid="B42">Volpato (2022)</xref>
								</td>
								<td align="center">Metrificação em relação ao alcance da postagem ou
									ao número de seguidores, gerando a taxa de engajamento digital
									(interação com a marca).</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left">
									<xref ref-type="bibr" rid="B17">Kotler e Keller (2018</xref>, p.
									10)</td>
								<td align="center">“O <italic>engajamento</italic> é a extensão da
									atenção de um cliente e seu envolvimento ativo como uma
									comunicação. Reflete uma resposta muito mais ativa do que uma
									mera impressão e é mais provável que crie valor para a
									empresa”.</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left">
									<xref ref-type="bibr" rid="B17">Kotler e Keller (2018)</xref>
								</td>
								<td align="center">O engajamento ocorre quando a empresa atinge as
									expectativas do consumidor.</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left">
									<xref ref-type="bibr" rid="B23">Marra e Damacena (2013)</xref>
								</td>
								<td align="center">Engajamento do consumidor é uma forma de
									relacionamento entre o cliente e a marca e desempenha um papel
									importante tanto para o desenvolvimento de novos produtos ou
									serviços realizados pela empresa, quanto para gerar valor e
									experiência com o seu cliente.</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left">
									<xref ref-type="bibr" rid="B41">Vivek, Beatty e Morgan
										(2012)</xref>
								</td>
								<td align="center">Engajamento do consumidor ocorrerá mediante
									intensa participação dos clientes com uma marca, sejam eles
									atuais ou potenciais, no qual será construída uma conexão entre
									as partes mediante um relacionamento baseado nas experiências
									que os clientes tiverem com a marca.</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left">
									<xref ref-type="bibr" rid="B9">Brodie <italic>et al.</italic>
										(2011)</xref>
								</td>
								<td align="center">O engajamento do consumidor baseia-se nas
									experiências interativas focais que os clientes possuem com a
									marca.</td>
							</tr>
						</tbody>
					</table>
					<table-wrap-foot>
						<attrib>Fonte: elaborado pelas autoras (2023).</attrib>
					</table-wrap-foot>
				</table-wrap>
				<p>A respeito do engajamento do consumidor, analisa <xref ref-type="bibr" rid="B24"
						>Meirelles (2023)</xref> que “se por um lado está mais engajado, e crítico,
					na hora de escolher uma marca, por outro o consumidor vidrado nas telas também
					abre uma gama de possibilidades”. Portanto, mais do que estar presente nas redes
					sociais e possuir seguidores, é necessário que as empresas pensem em estratégias
					que possibilitem a troca de experiências e o engajamento, de uma forma mais
					espontânea entre o consumidor e a marca, criando relacionamento (<xref
						ref-type="bibr" rid="B13">Ferrari, 2021</xref>).</p>
				<p>Para <xref ref-type="bibr" rid="B24">Meirelles (2023)</xref>, quando a empresa
					consegue realizar uma boa gestão do histórico de interação e consumo de seus
					clientes, é possível que ela potencialize o anúncio de um produto ou de um
					serviço, por exemplo, possibilitando despertar maior interesse no consumidor em
					suas campanhas de marketing. “As <italic>impressões</italic>, que ocorrem quando
					os consumidores visualizam uma comunicação, são uma métrica útil para rastrear
					seu escopo ou amplitude de seu alcance e para realizar comparações entre
					diferentes tipos de comunicação” (<xref ref-type="bibr" rid="B17">Kotler;
						Keller, 2018</xref>, p. 10). Dessa forma, entende-se que o engajamento pode
					ser utilizado como indicador para medir o desempenho do marketing, uma vez que é
					uma forma efetiva de identificar e quantificar a interação entre cliente e
					empresa.</p>
				<p>“A relação cliente-empresa é essencial para os negócios. Manter uma interação
					mais próxima possível do público, cada vez mais exigente, ajuda a alcançar
					melhores resultados” (<xref ref-type="bibr" rid="B29">Ouchi, 2020</xref>).
					Conforme <xref ref-type="bibr" rid="B23">Marra e Damacena (2013)</xref>, o
					engajamento é uma maneira de relacionamento entre o cliente e a marca, ou seja,
					o engajamento ocorre a partir da conexão gerada por meio das atividades e
					experiências ofertadas pela organização a seus consumidores. Em um ambiente
					dinâmico e interativo em que os negócios se deparam atualmente, o papel do
					engajamento do cliente na cocriação de experiências de valor pode auxiliar no
					desempenho das empresas, tanto para melhorarem seus produtos e serviços, quanto
					para o desenvolvimento de novos serviços ou produtos (<xref ref-type="bibr"
						rid="B9">Brodie <italic>et al.</italic>, 2011</xref>).</p>
				<p>
					<xref ref-type="bibr" rid="B9">Brodie <italic>et al</italic>. (2011)</xref>
					defendem que a experiência interativa desempenha um papel significativamente
					importante no processo da construção dos relacionamentos. No caso da
					gamificação, de acordo com <xref ref-type="bibr" rid="B26">Murr e Ferrari
						(2020)</xref>, os elementos mais comuns usados para gerar o engajamento são
					a pontuação, os níveis, as classificações, as missões, as medalhas, as
					conquistas, a integração, os <italic>loops</italic>, a personalização, o
						<italic>feedback,</italic> as regras e a narrativa. Porém, complementam os
					autores que não há necessidade de usar todos esses elementos, pois o importante
					é a empresa saber combinar aqueles mais adequados para cada tipo de situação e
					dar ênfase ao que se quer destacar, de forma a ter o engajamento que espera.</p>
				<p>
					<xref ref-type="bibr" rid="B26">Murr e Ferrari (2020)</xref> explicam que, para
					o indivíduo se manter engajado, o aplicativo precisa manter um retorno ou
						<italic>feedback</italic> constantemente, ou seja, a cada meta alcançada, é
					importante que o usuário seja reconhecido ou ganhe parabenização por sua
					conquista. Entendem os autores que é importante para o usuário poder ver,
					também, a evolução dos demais usuários, proporcionando uma competição saudável
					entre eles, despertando o desejo pela superação. O processo de engajamento na
					gamificação deve ser sempre voluntário, colaborativo, além de incentivar a
					autoconfiança e a própria superação dos usuários (<xref ref-type="bibr"
						rid="B26">Murr; Ferrari, 2020</xref>). Para <xref ref-type="bibr" rid="B13"
						>Ferrari (2021)</xref>, utilizar recursos tecnológicos para despertar o
					interesse e o engajamento do consumidor pode ser mais complexo do que aparenta,
					pois saber escolher as técnicas e os elementos de jogos adequados que devem
					constar nos aplicativos é fundamental para criar uma comunidade de interesses em
					comum.</p>
				<p>Por fim, acredita-se que é importante a empresa saber escolher a ferramenta
					adequada para fazer a comunicação que deseja. Além disso, é importante a empresa
					saber gerenciar as informações geradas entre o cliente com a marca e saber usar,
					de forma inteligente, os dados obtidos, a fim de que possa entender e atender às
					necessidades de seu público-alvo.</p>
			</sec>
		</sec>
		<sec sec-type="methods">
			<title>3 METODOLOGIA</title>
			<p>O presente estudo adota uma abordagem qualitativa de caráter descritivo, utilizando a
				técnica de estudo de caso, conforme as diretrizes de <xref ref-type="bibr" rid="B32"
					>Roesch (2005)</xref>, <xref ref-type="bibr" rid="B14">Gil (2008)</xref> e <xref
					ref-type="bibr" rid="B43">Yin (2015)</xref>. A população-alvo consistiu em
				atletas amadores do grupo Sun Runners, que praticam corrida regularmente e utilizam
				o aplicativo Strava para monitorar suas métricas e desempenho com o objetivo de
				melhorar suas <italic>performances.</italic> Primeiramente, foi realizada uma
				observação do aplicativo Strava entre 20 a 30 de abril de 2023, na qual se buscou
				conhecer e analisar as funcionalidades do aplicativo. Os recursos de gamificação
				identificados foram desafios, segmentos, prêmios virtuais, clubes, mapas de calor e
				planos de treinamento.</p>
			<p>Com base nos dados desta coleta e do referencial teórico, foram formuladas as
				perguntas do questionário aplicado aos 64 corredores do grupo. O questionário foi
				elaborado na plataforma <italic>Google Forms</italic> e iniciou-se com uma pergunta
				fechada para certificar-se de que o usuário utilizava o aplicativo, permitindo
				encerrar a pesquisa para aqueles que responderam “não”. Em seguida, foram
				apresentadas oito perguntas, das quais cinco eram fechadas e três abertas. Um
				pré-teste foi conduzido em 3 de maio de 2023, com o envio do questionário a dois
				integrantes do grupo. Não foram identificadas dificuldades na aplicação do
				questionário. O <italic>link</italic> de acesso foi compartilhado no grupo de
				WhatsApp em 4 de maio de 2023. Enviou-se o questionário para todos os 64 corredores
				integrantes, e todos responderam até 22 de maio de 2023. O questionário foi anônimo
				para garantir o sigilo das respostas.</p>
			<p>A análise de dados seguiu a metodologia de análise de conteúdo proposta por <xref
					ref-type="bibr" rid="B6">Bardin (2011)</xref>, com etapas de pré-análise,
				exploração do material e inferência dos dados. Na pré-análise, foi realizada a
				observação do aplicativo e a formulação das perguntas. As respostas das questões
				fechadas foram representadas por gráficos, enquanto as respostas abertas foram
				analisadas por nuvens de palavras, utilizando a plataforma Nube de Palabras. As três
				categorias de análise foram definidas com base nas funcionalidades do aplicativo
				Strava e nas respostas do questionário, sendo:</p>
			<list list-type="simple">
				<list-item>
					<p>a) motivação: avalia como os recursos do aplicativo incentivam os usuários a
						manterem-se ativos e a melhorarem seu desempenho; </p>
				</list-item>
				<list-item>
					<p>b) interação social: examina a eficácia do Strava em criar uma comunidade e
						facilitar a interação entre usuários; </p>
				</list-item>
				<list-item>
					<p>c) <italic>feedback</italic> de desempenho: analisa como as funcionalidades
						de <italic>feedback</italic> ajudam os usuários a monitorar e melhorar seu
						desempenho. </p>
				</list-item>
			</list>
			<p>Por fim, foi realizada a inferência e a interpretação dos resultados fundamentadas na
				teoria estudada.</p>
		</sec>
		<sec>
			<title>4 ANÁLISE DOS RESULTADOS</title>
			<p>Nesta seção, apresentam-se os resultados obtidos mediante a aplicação do questionário
				com os 64 corredores, que formam, atualmente, o grupo Sun Runners. Na primeira
				pergunta, buscou-se identificar se realmente todos os corredores utilizam o
				aplicativo Strava para praticarem as suas atividades físicas regularmente, e 90,6%
				dos atletas amadores do grupo Sun Runners responderam que “sim”, utilizam o
				aplicativo Strava para a prática de suas atividades físicas e o monitoramento de
				suas <italic>performances</italic>, e seis corredores responderam que “não” utilizam
				este aplicativo (9,4%). A pesquisa deu sequência com 58 usuários, os quais
				responderam às demais questões. Portanto, os 100% passam a ser representados pelos
				58 atletas amadores que fazem uso desse aplicativo.</p>
			<p>Como descrito na metodologia, para as opções de respostas, elencaram-se os recursos
				do aplicativo por meio da pesquisa de observação no próprio aplicativo.
				Identificou-se que o aplicativo possui recursos de gamificação divididos em
				desafios, segmentos, prêmios virtuais, clubes, mapas de calor e plano de
				treinamento. A pergunta 2 teve como objetivo descobrir qual o recurso que cada
				corredor mais gosta no Strava. Os resultados são apresentados no <xref
					ref-type="fig" rid="f2">gráfico 1</xref>.</p>
			<p>
				<fig id="f2">
					<label>Gráfico 1</label>
					<caption>
						<title>Pergunta 2. Qual o recurso de que você mais gosta no Strava?</title>
					</caption>
					<graphic xlink:href="1984-7297-regea-14-01-0120-gf02.tif"
						xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink"/>
					<attrib>Fonte: elaborado com base na pesquisa realizada (2023).</attrib>
				</fig>
			</p>
			<p>Observa-se, no <xref ref-type="fig" rid="f2">gráfico 1</xref>, que os recursos mais
				citados são segmentos (24,1%) e desafios (24,1%). Conforme observação no aplicativo,
				os segmentos são seções específicas de uma rota que os usuários podem criar e
				compartilhar com outros usuários do Strava. Geralmente, esses segmentos têm uma
				distância, início e fim definidos. Para competir em uma rota compartilhada, não é
				necessário correr junto; o usuário apenas precisa percorrer o mesmo trecho criado.
				Quando compartilhada a rota com outros corredores, os usuários têm a possibilidade
				de competir entre si, fazendo-os se desafiarem a completar a rota no menor tempo
				possível, pois este recurso fornece uma classificação para aqueles que aceitaram
				participar da rota.</p>
			<p>Conforme abordado por <xref ref-type="bibr" rid="B26">Murr e Ferrari (2020)</xref>,
				entende-se que é importante que os usuários possam ver a evolução dos demais,
				oportunizando, assim, o engajamento saudável, com o objetivo de despertar o desejo
				por sua própria superação. O aplicativo permite esse engajamento ao possibilitar a
				comparação de desempenho com o dos demais usuários, além de acessar o progresso
				individual ao longo do tempo. Este fato remete às considerações de <xref
					ref-type="bibr" rid="B8">Barros (2017)</xref>, <xref ref-type="bibr" rid="B38"
					>Tolomei (2017)</xref>, <xref ref-type="bibr" rid="B22">Mark Up (2018)</xref> e
					<xref ref-type="bibr" rid="B10">Camargo (2019)</xref>, que citam que criação de
				engajamento pode ser realizada por meio do compartilhamento de experiências e
				desempenhos, incentivando os usuários a alcançar ou até ultrapassar suas metas.</p>
			<p>Outro recurso destacado no <xref ref-type="fig" rid="f2">gráfico 1</xref> são os
				desafios (24,1%). O Strava oferece desafios mensais, semanais e diários, permitindo
				competir com outros usuários ou consigo mesmo. Para criar um desafio no Strava,
				devem ser definidas metas como distância, velocidade e tempo a ser percorrido.
				Aqueles que desejam participar precisam se inscrever gratuitamente nesses desafios e
				acompanhar seu progresso ao longo do tempo. O sistema de <italic>feedback</italic>
				do Strava fornece informações importantes sobre o desempenho e o progresso dos
				usuários em tempo real (<xref ref-type="bibr" rid="B11">Duarte, 2019</xref>),
				permitindo melhorar aspectos como velocidade, força e tempo, por exemplo. Segundo
					<xref ref-type="bibr" rid="B20">Machado (2022)</xref>, <xref ref-type="bibr"
					rid="B38">Tolomei (2017)</xref> e <xref ref-type="bibr" rid="B26">Murr e Ferrari
					(2020)</xref>, estabelecer metas e desafiar usuários é um componente importante
				da gamificação.</p>
			<p>Os prêmios também foram mencionados no <xref ref-type="fig" rid="f2">gráfico 1</xref>
				(10,3%). Conforme observado no aplicativo, os usuários recebem congratulações ao
				completar metas, segmentos e desafios, além de ganhar prêmios virtuais, como
				medalhas e troféus por completar os desafios ou segmentos estipulados. Esses prêmios
				são exibidos no perfil do usuário e podem ser compartilhados em redes sociais. As
				medalhas e os troféus ajudam a motivar e engajar os usuários e aumentam sua sensação
				de realização pessoal, incentivando-os a buscar novos desafios. Essas ações seguem
				as propostas dos autores <xref ref-type="bibr" rid="B26">Murr e Ferrari
					(2020)</xref>, <xref ref-type="bibr" rid="B12">E-Commerce Brasil (2022)</xref> e
					<xref ref-type="bibr" rid="B20">Machado (2022)</xref> que ressaltam que
				premiações (pontuações, recompensas, parabenização pelas missões cumpridas, medalhas
				e conquistas) são elementos comuns da gamificação utilizados para gerar engajamento.
				De acordo com <xref ref-type="bibr" rid="B26">Murr e Ferrari (2020)</xref>, é
				importante que as empresas saibam combinar os elementos de acordo com cada tipo de
				situação, a fim de atingirem o objetivo do engajamento que se espera.</p>
			<p>Mapas de calor foram citados por 10,3% dos respondentes. Esse recurso mostra as rotas
				e os caminhos mais populares em uma área específica, incentivando os usuários a
				explorar novos locais e rotas. De acordo com <xref ref-type="bibr" rid="B36">Strava
					(2023b)</xref>, a popularidade do aplicativo deve-se à sua capacidade de
				permitir que os usuários se desafiem em novas aventuras. <xref ref-type="bibr"
					rid="B20">Machado (2022)</xref> descreve que a gamificação usada em aplicativos
				de monitoramento físico é uma técnica eficaz para incentivar os usuários a atingir
				seus objetivos com novos desafios.</p>
			<p>O recurso de treinamento obteve 8,6% das respostas. Com base na observação do
				aplicativo Strava, identificou-se que o “plano de treinamento” permite a criação de
				um plano personalizado de acordo com os objetivos individuais ou do grupo. Quando
				usado em grupo, este seleciona os objetivos que querem alcançar e, após o treino,
				podem comparar à <italic>performance</italic> de cada um. Isso possibilita
				perceberem o que precisam melhorar em suas <italic>performances</italic>. Quando
				usado de modo individual, cada corredor poderá selecionar um ou mais objetivo que
				deseja alcançar, como melhorar sua velocidade, por exemplo, e assim o aplicativo
				monta um treino personalizado com base nas informações do perfil e do objetivo
				selecionado. Recurso que está aderente à proposta de <xref ref-type="bibr" rid="B8"
					>Barros (2017)</xref> que observa que treinos personalizados podem ser baseados
				em dados pessoais, como peso, altura e idade, e nos objetivos individuais. <xref
					ref-type="bibr" rid="B26">Murr e Ferrari (2020)</xref> destacam que a
				personalização é um aspecto importante da gamificação.</p>
			<p>Por fim, clubes foram mencionados por 3,4% dos respondentes. Com base na observação
				do aplicativo Strava, nota-se que os usuários podem criar ou se juntar a clubes no
				Strava, conectando-se com outros membros com interesses semelhantes e participando
				de desafios. Os clubes podem ser criados por qualquer usuário e podem ter vários
				objetivos, como exemplo: competir em desafios em grupo, compartilhar rotas ou apenas
				se conectar com outros usuários. Os clubes podem ser públicos ou privados,
				permitindo comunicação e interação entre os membros. No entendimento de <xref
					ref-type="bibr" rid="B38">Tolomei (2017)</xref> e <xref ref-type="bibr"
					rid="B20">Machado (2022)</xref>, a gamificação tem como um dos objetivos
				transformar os desafios em algo que motive os usuários, tornando-se uma estratégia
				poderosa, para que se esforcem para atingir suas metas, e possibilitando se
				desafiarem em metas mais ousadas ao competir com outros usuários.</p>
			<p>Outros recursos, representando 19,2% das respostas no <xref ref-type="fig" rid="f2"
					>gráfico 1</xref>, incluem: “não conheço todos”, “registro de pace e kms”,
				“GPS”, entre outros. Diante do exposto, percebe-se que o Strava é um aplicativo de
				monitoramento que possui, em suas funcionalidades, elementos de gamificação, com o
				objetivo de manter seus usuários sempre em atividade e gerar o engajamento dos
				usuários, conforme abordado por <xref ref-type="bibr" rid="B16">Kotler, Kartajaya e
					Setiawan (2017)</xref> e <xref ref-type="bibr" rid="B28">Oliveira (2021)</xref>.
				Acredita-se, ainda, que a empresa buscou desenvolver no Strava um aplicativo que tem
				como objetivo despertar o interesse pelo uso de forma mais natural, construindo um
				relacionamento com os usuários (<xref ref-type="bibr" rid="B5">Avancini,
				2021</xref>).</p>
			<p>A pergunta 3 teve como objetivo entender como os corredores da Sun Runners percebem a
				competição no Strava e saber se acreditam que ela ajuda ou atrapalha seu desempenho
				individual. Os resultados estão no <xref ref-type="fig" rid="f3">gráfico
				2</xref>.</p>
			<p>
				<fig id="f3">
					<label>Gráfico 2</label>
					<caption>
						<title>Pergunta 3. Você acha que a competição no Strava, ajuda ou atrapalha
							o seu desempenho?</title>
					</caption>
					<graphic xlink:href="1984-7297-regea-14-01-0120-gf03.tif"
						xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink"/>
					<attrib>Fonte: elaborado com base na pesquisa realizada (2023).</attrib>
				</fig>
			</p>
			<p>Observa-se que 44,8% dos respondentes consideram que a competição no Strava não
				influencia seu desempenho, 27,6% acreditam que ajuda, e 27,6% acham que ajuda muito.
				Ou seja, percebe-se que 55,2% utilizam a competição do Strava como uma forma de
				poderem melhorar o seu desempenho, buscando usar essa estratégia como possível
				incentivo para se empenharem mais no próximo treino, dados importantes citados pelos
				autores como <xref ref-type="bibr" rid="B8">Barros (2017)</xref>, <xref
					ref-type="bibr" rid="B23">Marra e Damacena (2013)</xref>, <xref ref-type="bibr"
					rid="B16">Kotler, Kartajaya e Setiawan (2017)</xref> e <xref ref-type="bibr"
					rid="B28">Oliveira (2021)</xref>.</p>
			<p>
				<xref ref-type="bibr" rid="B13">Ferrari (2021)</xref> afirma que, embora seja
				complexo, é crucial que as empresas escolham os recursos tecnológicos e os elementos
				de gamificação que despertem o interesse dos usuários para alcançar os objetivos de
				engajamento. Portanto, entende-se que, para o Strava conseguir despertar o interesse
				dos usuários, é necessário avaliar as funcionalidades que vão conseguir fazer
				despertar tal interesse, pois, conforme <xref ref-type="bibr" rid="B18">Lima
					(2023)</xref>, o Strava utiliza os dados dos usuários individuais e agrupa-os de
				acordo com critérios específicos, formando “bolhas de informações” que refletem
				segmentos de mercado de interesse da empresa.</p>
			<p>O <xref ref-type="fig" rid="f4">gráfico 3</xref> apresenta os resultados da pergunta
				4, que buscou entender se o aplicativo Strava ajuda a conectar os usuários com
				outros corredores.</p>
			<p>
				<fig id="f4">
					<label>Gráfico 3</label>
					<caption>
						<title>Pergunta 4. O aplicativo Strava ajuda a conectar você com outros
							corredores?</title>
					</caption>
					<graphic xlink:href="1984-7297-regea-14-01-0120-gf04.tif"
						xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink"/>
					<attrib>Fonte: elaborado com base na pesquisa realizada (2023).</attrib>
				</fig>
			</p>
			<p>Verifica-se que 1,7% discorda e 22,4% são neutros quanto à questão. Os restantes
				75,9% se dividem entre 41,4% que concordam e 34,5% que concordam totalmente. Isso
				indica que o aplicativo é eficaz em conectar seus usuários para práticas de
				atividades físicas. Conforme <xref ref-type="bibr" rid="B11">Duarte (2019)</xref>,
				isso facilita a competição com uma comunidade global, independentemente da
				localização do usuário, já que nem sempre podem treinar juntos de forma presencial.
				Acredita <xref ref-type="bibr" rid="B8">Barros (2017)</xref> que os aplicativos
				podem conectar os usuários que possuem afinidades comuns em relação a determinados
				exercícios, pois, além de praticarem suas atividades físicas preferidas, os
				aplicativos ainda permitem que troquem experiências.</p>
			<p>Com a questão 5, buscou-se compreender se o aplicativo Strava auxilia no cumprimento
				dos objetivos dos corredores, fazendo que pratiquem a corrida regularmente. As
				respostas são representadas por meio do <xref ref-type="fig" rid="f5">gráfico
					4</xref>.</p>
			<p>
				<fig id="f5">
					<label>Gráfico 4</label>
					<caption>
						<title>Pergunta 5. O aplicativo Strava auxilia no cumprimento dos seus
							objetivos, fazendo que você pratique a corrida regularmente?</title>
					</caption>
					<graphic xlink:href="1984-7297-regea-14-01-0120-gf05.tif"
						xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink"/>
					<attrib>Fonte: elaborado com base na pesquisa realizada (2023).</attrib>
				</fig>
			</p>
			<p>Observa-se que 1,7% discorda totalmente, e 1,7% discorda que o Strava auxilia no
				cumprimento de seus objetivos de corrida. Outros 34,5% responderam “neutro”. A
				maioria dos participantes percebe que o aplicativo é motivador para a prática
				regular de treinos, com 36,2% concordando e 25,9% concordando totalmente. <xref
					ref-type="bibr" rid="B16">Kotler, Kartajaya e Setiawan (2017)</xref> destacam
				que o marketing digital se concentra em construir um relacionamento duradouro entre
				o consumidor e a marca, buscando a satisfação, o encantamento e o engajamento com o
				consumidor. Dessa forma, percebe-se que o aplicativo Strava tem, em seus recursos,
				elementos de gamificação que podem auxiliar os usuários a manter o foco no
				comprometimento com suas atividades físicas; ainda, estimulam os atletas amadores a
				praticar a corrida regularmente, cumprindo com seus objetivos individuais, como foi
				abordado por <xref ref-type="bibr" rid="B11">Duarte (2019)</xref>.</p>
			<p>A pergunta 6 buscou compreender como os corredores utilizam as funcionalidades de
					<italic>feedback</italic> e análise de desempenho do Strava para melhorar sua
				performance. A nuvem de palavras (desenvolvida na plataforma Nube de Palabras),
				gerada a partir das respostas, está representada na <xref ref-type="fig" rid="f6"
					>figura 2</xref>.</p>
			<p>
				<fig id="f6">
					<label>Figura 2</label>
					<caption>
						<title>Pergunta 6. De que maneira você usa as funcionalidades de
								<italic>feedback</italic> e análise de desempenho do Strava para
							melhorar sua <italic>performance</italic>?</title>
					</caption>
					<graphic xlink:href="1984-7297-regea-14-01-0120-gf06.tif"
						xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink"/>
					<attrib>Fonte: elaborado com base na pesquisa realizada (2023).</attrib>
				</fig>
			</p>
			<p>A palavra que aparece em evidência é “melhorar”, seguida das palavras “treinos” e
				“evolução”. Na maioria das respostas, as funcionalidades de
					<italic>feedback</italic> e análise de desempenho do Strava servem para melhorar
				a <italic>performance</italic> e o desempenho dos corredores, buscando, a cada dia,
				sua própria superação. Usam, também, para analisar as métricas e as estatísticas nos
				treinos já realizados, pois serve de apoio para os próximos treinos, tentando fazer
				melhor na próxima vez que repetirem o circuito. Além disso, utilizam o
					<italic>feedback</italic> para comparar o desempenho que tiveram em relação ao
				histórico das corridas anteriores e avaliam os índices que ficam registrados, de
				forma a verificar se estão ficando melhores em suas <italic>performances</italic> em
				comparação com o desempenho dos demais usuários que eles seguem no aplicativo, bem
				como avaliar a evolução que estão tendo a cada novo treino, individual ou com o
				grupo.</p>
			<p>Diante do exposto, percebe-se que o Strava tem um sistema de
					<italic>feedback</italic> com capacidade de registrar as métricas importantes do
				desempenho dos atletas, a fim de que possam comparar a sua
					<italic>performance</italic> em tempo real conforme explicado por <xref
					ref-type="bibr" rid="B11">Duarte (2019)</xref>, <xref ref-type="bibr" rid="B26"
					>Murr e Ferrari (2020)</xref>. No ponto de vista dos autores <xref
					ref-type="bibr" rid="B26">Murr e Ferrari (2020)</xref>, o aplicativo precisa dar
				o retorno de desempenho constantemente para manter o usuário motivado e engajado,
				despertando no indivíduo o desejo em buscar alcançar ou até superar as suas metas
				estabelecidas. Entende-se, também, que é importante que o usuário possa ver a sua
				evolução e comparar com o desempenho dos demais usuários, pois, para <xref
					ref-type="bibr" rid="B26">Murr e Ferrari (2020)</xref>, uma competição saudável
				entre os usuários proporciona o engajamento entre eles, além de despertar neles o
				desejo por superar suas métricas e a dos demais corredores. De acordo com <xref
					ref-type="bibr" rid="B12">E-Commerce Brasil (2022)</xref>, o marketing tem
				percebido que, por meio do uso de elementos de jogos, pode desenvolver jornadas
				personalizadas, possibilitando que o consumidor tenha experiências imersivas e
				aumente o engajamento com a marca.</p>
			<p>A questão 7 teve como objetivo descobrir se os usuários já tiveram alguma experiência
				negativa usando o aplicativo Strava, no qual 36,2% dos respondentes disseram que
				“sim”, já tiveram alguma experiência negativa, e 63,8% respondentes disseram que
				“não” tiveram. Percebe-se que o aplicativo Strava consegue criar experiências
				positivas para a maioria dos usuários, suprindo as necessidades que têm com o uso do
				aplicativo, e até consegue superar as expectativas de corredores, conforme
				respondido por alguns.</p>
			<p>A pergunta 8 buscou entender o motivo pelo qual os 36,2% corredores do grupo Sun
				Runners responderam que já tiveram experiências negativas usando o aplicativo Strava
				em seus treinos. As respostas estão na nuvem de palavras, conforme <xref
					ref-type="fig" rid="f7">figura 3</xref>.</p>
			<p>
				<fig id="f7">
					<label>Figura 3</label>
					<caption>
						<title>Pergunta 8. Experiência negativa com o Strava</title>
					</caption>
					<graphic xlink:href="1984-7297-regea-14-01-0120-gf07.tif"
						xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink"/>
					<attrib>Fonte: elaborado com base na pesquisa realizada (2023).</attrib>
				</fig>
			</p>
			<p>Em destaque, aparecem as palavras “GPS”, “percurso”, “distância”, “errado”, “menos”,
				“marca”, “corretamente”. Percebeu-se a insatisfação dos corredores em algumas
				experiências com o uso do aplicativo, como exemplo falha ou erro no GPS, marcar mais
				ou menos a distância que realmente a pessoa percorreu, não salvar a rota do treino
				realizado corretamente, o aplicativo travar ou ficar sem sinal, o aplicativo não
				diferenciar corredores de ciclistas, e, com isso, gerar uma competição injusta.</p>
			<p>De acordo com <xref ref-type="bibr" rid="B26">Murr e Ferrari (2020)</xref>, são
				vários elementos de gamificação que podem ser usados para gerar engajamento do
				consumidor com a marca, mas acreditam que não há necessidade de usar todos de uma
				vez. No entanto, a empresa precisa saber combinar os elementos que possibilitarão
				criar experiências positivas ao consumidor, dando ênfase aos fatores ligados à
				estrutura de seu funcionamento. Diante disso, acredita-se ser importante ainda
				avaliar constantemente se as funcionalidades do aplicativo estão conseguindo ser
				eficientes para os objetivos propostos, de forma que possam corrigir, quando falhas
				como essas relatadas acontecerem.</p>
			<p>A última pergunta foi: “O que faz você sentir-se mais engajado com a comunidade do
				Strava?” e para apresentar as justificativas desta pergunta, optou-se por
				demonstrá-las por meio de nuvem de palavras, de acordo com a <xref ref-type="fig"
					rid="f8">figura 4</xref>.</p>
			<p>
				<fig id="f8">
					<label>Figura 4</label>
					<caption>
						<title>Pergunta 9. O que faz você sentir-se mais engajado com a comunidade
							do Strava?</title>
					</caption>
					<graphic xlink:href="1984-7297-regea-14-01-0120-gf08.tif"
						xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink"/>
					<attrib>Fonte: elaborado com base na pesquisa realizada (2023).</attrib>
				</fig>
			</p>
			<p>A palavra em destaque foi “treinos”, seguida das palavras “desafios”, “atividades” e
				“amigos”. Verificou-se que o engajamento com a comunidade do Strava pode ser gerado
				por meio da competição, as atividades e os treinos que podem praticar com amigos ou
				corredores conhecidos, as experiências compartilhadas e ver a sua evolução e a dos
				amigos. O fato de terem pessoas conhecidas fazendo o mesmo percurso, competir ou
				participar dos desafios com outros corredores, também os fazem se sentir engajados
				com a comunidade do Strava.</p>
			<p>Diante do exposto, acredita-se que, por meio de aplicativos como o Strava, os
				usuários além de praticar suas atividades físicas favoritas, podem-se sentir
				engajados fazendo parte de uma comunidade que permite a troca de experiências uns
				com os outros. Isso porque o aplicativo permite conectar as pessoas com afinidades e
				objetivos semelhantes em relação a determinadas atividades, conforme apontado por
					<xref ref-type="bibr" rid="B8">Barros (2017)</xref>. O engajamento, para <xref
					ref-type="bibr" rid="B3">Almeida <italic>et al</italic>. (2018)</xref>, precisa
				ser considerado como uma variável-chave do comportamento do indivíduo, ou seja, a
				interação do usuário será refletida por meio de ações que irão sinalizar consciência
				e engajamento. Por fim, entende-se que é no comportamento do usuário que será
				possível identificar se houve ou não o engajamento que o aplicativo espera.</p>
		</sec>
		<sec sec-type="conclusions">
			<title>5 CONSIDERAÇÕES FINAIS</title>
			<p>O presente estudo analisou como ocorre o engajamento de um grupo de corredores que
				utilizam o aplicativo Strava para suas práticas de corrida. O objetivo foi
				identificar como a gamificação utilizada no aplicativo Strava consegue engajar os
				corredores do grupo Sun Runners a fazerem suas atividades físicas e melhorarem suas
					<italic>performances</italic>. O grupo demonstrou um alto nível de envolvimento,
				tanto nas sessões coletivas de treinamento quanto nas individuais. Observou-se que o
				aplicativo, por meio de seus mecanismos de gamificação, estimula os usuários a
				realizarem seus exercícios de corrida e a buscarem constantemente a superação
				pessoal.</p>
			<p>De forma a elencar como o Strava utiliza a gamificação para melhorar a
					<italic>performance</italic> dos corredores, identificou-se que os recursos do
				aplicativo, como segmentos, planos de treinamento, prêmios, mapas e desafios, são
				eficazes em motivar os atletas amadores da Sun Runners, ajudando-os a alcançar seus
				objetivos e a melhorar suas <italic>performances</italic>. As funcionalidades de
				interação social e o <italic>feedback</italic> de desempenho também contribuem,
				significativamente, para que os corredores aprimorem seu desempenho, permitindo um
				progresso contínuo a cada treino.</p>
			<p>Com base nas três categorias, foram analisados aspectos essenciais da experiência do
				usuário no Strava, permitindo uma compreensão abrangente de como o aplicativo
				contribui para o engajamento dos corredores. O estudo revelou que os recursos de
				gamificação do Strava, como desafios e prêmios virtuais, são cruciais para manter a
				motivação dos usuários. Os corredores valorizam a capacidade do aplicativo de
				oferecer recompensas, como medalhas e troféus, que ajudam a criar um sentimento de
				realização pessoal e promovem um compromisso contínuo com os treinos.</p>
			<p>O Strava também se destaca por sua capacidade de conectar usuários e facilitar a
				interação social. Os clubes e as funcionalidades de compartilhamento permitem que os
				corredores se conectem com amigos e outros atletas que compartilham interesses
				semelhantes. Isso possibilita a competição saudável e o compartilhamento de
				experiências, o que, por sua vez, estimula o engajamento para melhorar o
				desempenho.</p>
			<p>Por fim, as funcionalidades de <italic>feedback</italic> de desempenho são essenciais
				para a melhoria contínua dos corredores. O Strava oferece ferramentas para que os
				usuários acompanhem e comparem seu desempenho ao longo do tempo, o que é fundamental
				para o progresso e a definição de novas metas. A análise das métricas e estatísticas
				ajuda os corredores a identificar áreas de melhoria e a manter o foco em seus
				objetivos.</p>
			<p>Apesar desses pontos positivos, algumas experiências negativas com o aplicativo
				Strava foram relatadas, como problemas com o GPS, que não indica a rota corretamente
				ou perde o sinal e impede o acompanhamento do treino planejado; quando o aplicativo
				registra uma distância diferente da real percorrida ou “congela”; quando o
				aplicativo possibilita competição desleal, colocando no mesmo nível de atividade o
				tempo do trajeto de um corredor com o tempo do mesmo trajeto feito por alguém de
				bicicleta, entre outros. Essas falhas podem causar insatisfação e insegurança entre
				os usuários.</p>
			<p>Diante disso, acredita-se que a técnica de gamificação, que usa elementos de jogos em
				contextos que não são de jogos, consegue, por meio de um aplicativo instalado em um
					<italic>smartphone</italic>, por exemplo, promover mudanças no comportamento do
				consumidor. A importância do marketing e dos profissionais que atuam nesta área,
				para escolher a combinação certa dos elementos de jogos, fará que a empresa tenha
				êxito em seus objetivos de engajamento e na interação do consumidor com a marca.</p>
			<p>Conclui-se que os princípios de jogos, como gerar recompensas e pontos por realizar
				uma tarefa ou encorajar a competição pela posição maior, podem ser meios eficazes
				para a criação de engajamento contínuo entre os usuários. Também se observa que os
				usuários podem ficar mais envolvidos quando ganham recompensas pelas conquistas e
				realizações ao atingirem um objetivo, pelo simples fato de estarem superando a sua
				própria meta ou superando a pontuação feita por outro usuário.</p>
			<p>Para estudos futuros, sugere-se realizar uma comparação das funcionalidades do Strava
				com as de outros aplicativos de corrida, elaborando uma tabela comparativa para
				identificar qual seria a mais eficaz para treinos. Além disso, pode ser útil
				analisar outros aplicativos de gamificação fora da área de esportes e saúde para
				obter uma perspectiva mais ampla sobre o impacto da gamificação em diferentes
				contextos.</p>
		</sec>
	</body>
	<back>
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