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<!DOCTYPE article PUBLIC "-//NLM//DTD JATS (Z39.96) Journal Publishing DTD v1.1 20151215//EN" "https://jats.nlm.nih.gov/publishing/1.1/JATS-journalpublishing1.dtd">
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            <journal-title-group>
                <journal-title>Revista Opinião Jurídica</journal-title>
                <abbrev-journal-title abbrev-type="publisher">R. Opin. Jur.</abbrev-journal-title>
            </journal-title-group>
            <issn pub-type="ppub">1806-0420</issn>
            <issn pub-type="epub">2447-6641</issn>
            <publisher>
                <publisher-name>Centro Universitário Christus</publisher-name>
            </publisher>
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        <article-meta>
            <article-id pub-id-type="doi">10.12662/2447-6641oj.v22i39.p58-86.2024</article-id>
            <article-categories>
                <subj-group subj-group-type="heading">
                    <subject>Artigo</subject>
                </subj-group>
            </article-categories>
            <title-group>
                <article-title>Entre Sorte e Regulação: uma Análise das Caixas Virtuais no Contexto
                    Legal Brasileiro</article-title>
                <trans-title-group xml:lang="en">
                    <trans-title>Between Luck and Regulation: an Analysis of Loot Boxes in the
                        Brazilian Legal Context</trans-title>
                </trans-title-group>
                <trans-title-group xml:lang="es">
                    <trans-title>Entre la Suerte y la Regulación: un Análisis de las Cajas de Botín
                        en el Contexto Jurídico Brasileño</trans-title>
                </trans-title-group>
            </title-group>
            <contrib-group>
                <contrib contrib-type="author">
                    <contrib-id contrib-id-type="orcid">0000-0002-6183-9497</contrib-id>
                    <name>
                        <surname>Santos</surname>
                        <given-names>Francisco Matheus Damasceno dos</given-names>
                    </name>
                    <xref ref-type="aff" rid="aff1">*</xref>
                </contrib>
                <contrib contrib-type="author">
                    <contrib-id contrib-id-type="orcid">0000-0001-5233-6807</contrib-id>
                    <name>
                        <surname>Magalhães</surname>
                        <given-names>Glauco Barreira</given-names>
                        <suffix>Filho</suffix>
                    </name>
                    <xref ref-type="aff" rid="aff2">**</xref>
                </contrib>
            </contrib-group>
            <aff id="aff1">
                <label>*</label>
                <institution content-type="orgname">UFC</institution>
                <addr-line>
                    <city>Fortaleza</city>
                    <state>CE</state>
                </addr-line>
                <country country="BR">BR</country>
                <email>matheusdamasceno99@hotmail.com</email>
                <institution content-type="original">Graduado em Direito (UFC). Fortaleza - CE - BR.
                    E-mail:
                    &lt;matheusdamasceno99@hotmail.com&gt;https://orcid.org/0000-0002-6183-9497</institution>
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            <aff id="aff2">
                <label>**</label>
                <institution content-type="orgname">Faculdade de Direito da UFC</institution>
                <addr-line>
                    <city>Fortaleza</city>
                    <state>CE</state>
                </addr-line>
                <country country="BR">BR</country>
                <email>glaucobarreira@yahoo.com.br</email>
                <institution content-type="original">Doutor em Sociologia (UFC). Mestre em Direito
                    (UFC). Livre Docente em Filosofia do Direito (UVA), Professor Associado da
                    Faculdade de Direito da UFC. Fortaleza - CE - BR. E-mail:
                    &lt;glaucobarreira@yahoo.com.br&gt;.https://orcid.org/0000-0001-5233-6807</institution>
            </aff>
            <author-notes>
                <fn fn-type="edited-by">
                    <p>Editora responsável: Profa. Dra. Fayga Bedê <ext-link ext-link-type="uri"
                            xlink:href="https://orcid.org/0000-0001-6444-2631"
                            >https://orcid.org/0000-0001-6444-2631</ext-link></p>
                </fn>
            </author-notes>
            <pub-date publication-format="electronic" date-type="pub">
                <day>05</day>
                <month>03</month>
                <year>2024</year>
            </pub-date>
            <pub-date publication-format="electronic" date-type="collection">
                <season>Jan-Apr</season>
                <year>2024</year>
            </pub-date>
            <volume>22</volume>
            <issue>39</issue>
            <fpage>58</fpage>
            <lpage>86</lpage>
            <history>
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                    <day>10</day>
                    <month>01</month>
                    <year>2023</year>
                </date>
                <date date-type="accepted">
                    <day>27</day>
                    <month>03</month>
                    <year>2023</year>
                </date>
            </history>
            <permissions>
                <license license-type="open-access"
                    xlink:href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/" xml:lang="pt">
                    <license-p>Este é um artigo publicado em acesso aberto (Open Access) sob a
                        licença Creative Commons Attribution Non-Commercial que permite uso,
                        distribuição e reprodução não-comercial irrestrito em qualquer meio, desde
                        que o trabalho original seja devidamente citado.</license-p>
                </license>
            </permissions>
            <abstract>
                <title>RESUMO</title>
                <sec>
                    <title>Contextualização:</title>
                    <p><italic>Loot boxes</italic> são pacotes de itens virtuais, geralmente
                        representados no formato de caixa, presentes em jogos eletrônicos. Ao abrir
                        uma <italic>loot box</italic>, o jogador possui uma chance aleatória de
                        obter itens de diferentes tipos de raridade dentro do jogo. Essa estratégia
                        de monetização se revelou lucrativa para desenvolvedoras de jogos nos
                        últimos anos, motivo pelo qual é bastante comum encontrar <italic>loot
                            boxes</italic> em parcela significativa dos jogos modernos. Em virtude
                        de polêmicas recentes, no entanto, tem-se questionado se <italic>loot
                            boxes</italic> não seriam, na verdade, uma forma de jogo de azar em
                        virtude da existência de vários elementos comuns entre seus sistemas.</p>
                </sec>
                <sec>
                    <title>Objetivo:</title>
                    <p>Analisar o enquadramento jurídico das <italic>loot boxes</italic> no
                        ordenamento brasileiro, sua relação com os jogos de azar e discutir uma
                        possível regulamentação.</p>
                </sec>
                <sec>
                    <title>Método:</title>
                    <p>Recorreu-se essencialmente à pesquisa bibliográfica na forma de análise de
                        livros, artigos acadêmicos, pareceres de juristas, comentários à legislação
                        e notícias, nos âmbitos nacional e internacional.</p>
                </sec>
                <sec>
                    <title>Resultados:</title>
                    <p>Observou-se que as <italic>loot boxes</italic> possuem semelhanças com jogos
                        de azar e, apesar de inexistência de previsão expressa, podem ser regidas
                        por diplomas já vigentes, como o Código de Defesa do Consumidor e o Estatuto
                        da Criança e do Adolescente, enquanto uma regulamentação específica
                        permanecer pendente.</p>
                </sec>
                <sec>
                    <title>Conclusões:</title>
                    <p>O fato de <italic>loot boxes</italic> não entrarem na definição legal de jogo
                        de azar do ordenamento jurídico brasileiro não significa que questões
                        envolvendo a implementação da mecânica de forma exploratória aos jogadores
                        não possam ser julgadas com escopo em diplomas, como o CDC e o ECA.
                        Recomenda-se a inovação legislativa no sentido de abordar a temática de
                        forma específica por meio de uma nova definição de “jogo de azar” que
                        contemple formas mais modernas de <italic>gambling</italic>, tais como
                        mecânicas presentes nos meios digitais.</p>
                </sec>
            </abstract>
            <trans-abstract xml:lang="en">
                <title>ABSTRACT</title>
                <sec>
                    <title>Background:</title>
                    <p>Loot boxes are packages of virtual items, usually represented in the shape of
                        a box, present in electronic games. By opening a loot box, the player has a
                        random chance to obtain items of different types of in-game rarity. This
                        monetization strategy has proven lucrative for video game developers in
                        recent years, which is why it is quite common to find loot boxes in a
                        significant portion of modern games. Due to recent controversies, however,
                        it has been questioned whether loot boxes are a form of gambling due to the
                        existence of several common elements among their systems.</p>
                </sec>
                <sec>
                    <title>Objective:</title>
                    <p>To analyze the legal framework of loot boxes in the Brazilian legal system,
                        its relationship with games of chance, and discuss possible regulation.</p>
                </sec>
                <sec>
                    <title>Method:</title>
                    <p>We resorted essentially to bibliographic research in the form of analysis of
                        books, academic articles, jurists' opinions, comments on legislation, and
                        news, in the national and international spheres.</p>
                </sec>
                <sec>
                    <title>Results:</title>
                    <p>It was observed that loot boxes have similarities with games of chance and,
                        despite the inexistence of express provision, may be governed by diplomas
                        already in force, such as the Consumer Defense Code and the Child and
                        Adolescent Statute, while a specific regulation remains pending.</p>
                </sec>
                <sec>
                    <title>Conclusions:</title>
                    <p>The fact that loot boxes are not included in the legal definition of gambling
                        in the Brazilian legal system does not mean that issues involving the
                        implementation of the mechanics in a way that is exploitative to players
                        cannot be judged under laws such as the CDC and the ECA. Legislative
                        innovation is recommended to address the issue specifically through a new
                        definition of &quot;gambling&quot; that contemplates more modern forms of
                        gambling, such as the mechanics present in digital media.</p>
                </sec>
            </trans-abstract>
            <trans-abstract xml:lang="es">
                <title>RESUMEN</title>
                <sec>
                    <title>Contexto:</title>
                    <p>Las cajas de botín son paquetes de objetos virtuales, normalmente
                        representados en forma de caja, presentes en los videojuegos. Al abrir una
                        caja de botín, el jugador tiene una probabilidad aleatoria de obtener
                        objetos de diferentes tipos de rareza en el juego. Esta estrategia de
                        monetización ha resultado lucrativa para los desarrolladores de juegos en
                        los últimos años, por lo que es bastante habitual encontrar cajas de botín
                        en una parte importante de los juegos modernos. Sin embargo, debido a
                        recientes polémicas, se ha cuestionado si las cajas de botín son realmente
                        una forma de juego debido a la existencia de varios elementos comunes entre
                        sus sistemas.</p>
                </sec>
                <sec>
                    <title>Objetivo:</title>
                    <p>Analizar el marco legal de las cajas de botín en el ordenamiento jurídico
                        brasileño, su relación con los juegos de azar y discutir una posible
                        regulación.</p>
                </sec>
                <sec>
                    <title>Método:</title>
                    <p>Se recurrió esencialmente a la investigación bibliográfica en forma de
                        análisis de libros, artículos académicos, opiniones de juristas, comentarios
                        sobre legislación y noticias, en los ámbitos nacional e internacional.</p>
                </sec>
                <sec>
                    <title>Resultados:</title>
                    <p>Se observó que las cajas de botín tienen similitudes con los juegos de azar
                        y, a pesar de la inexistencia de disposición expresa, pueden regirse por
                        diplomas ya en vigor, como el Código de Defensa del Consumidor y el Estatuto
                        del Niño y del Adolescente, mientras que una regulación específica sigue
                        pendiente.</p>
                </sec>
                <sec>
                    <title>Conclusiones:</title>
                    <p>El hecho de que las cajas de botín no estén incluidas en la definición legal
                        de juego en el ordenamiento jurídico brasileño no significa que las
                        cuestiones relacionadas con la implementación de mecánicas de forma
                        explotadora para los jugadores no puedan ser juzgadas en virtud de leyes
                        como la CDC y la ECA. Se recomienda una innovación legislativa para abordar
                        la cuestión de forma específica mediante una nueva definición de &quot;juego
                        de azar&quot; que contemple formas más modernas de apuestas, como los
                        mecanismos presentes en los medios digitales.</p>
                </sec>
            </trans-abstract>
            <kwd-group xml:lang="pt">
                <title>Palavras-chave:</title>
                <kwd><italic>videogames</italic></kwd>
                <kwd><italic>loot boxes</italic></kwd>
                <kwd>jogo de azar</kwd>
                <kwd>apostas</kwd>
                <kwd>direito</kwd>
            </kwd-group>
            <kwd-group xml:lang="en">
                <title>Keywords:</title>
                <kwd>video games</kwd>
                <kwd>loot boxes</kwd>
                <kwd>games of chance</kwd>
                <kwd>gambling</kwd>
                <kwd>law</kwd>
            </kwd-group>
            <kwd-group xml:lang="es">
                <title>Palabras clave:</title>
                <kwd>videojuegos</kwd>
                <kwd>cajas de botín</kwd>
                <kwd>apuestas</kwd>
                <kwd>juego</kwd>
                <kwd>ley</kwd>
            </kwd-group>
        </article-meta>
    </front>
    <body>
        <sec sec-type="intro">
            <title>1 INTRODUÇÃO</title>
            <p>Na esfera dos jogos eletrônicos, que têm ganhado cada vez mais mercado na
                contemporaneidade como forma de entretenimento e atingido um espectro diversificado
                de faixas etárias, as <italic>loot boxes</italic> são uma forma de monetização de
                jogos <italic>on-line</italic> que tem por base a distribuição de caixas de itens
                virtuais. Estes, muitas vezes, somente podem ser obtidos por meio das ditas caixas,
                que, por sua vez, são concedidas como recompensa do jogo ou, mais frequentemente,
                mediante compra. Pode-se dizer que a característica essencial da <italic>loot
                    box</italic> é que não se sabe exatamente qual item virtual ela premiará ao
                jogador, a depender de um mecanismo probabilístico, muitas vezes, oculto.</p>
            <p>Ao longo dos anos, as empresas desenvolvedoras e distribuidoras de jogos eletrônicos
                têm se beneficiado da popularização desse produto na indústria do entretenimento.
                Com tal fenômeno, tem-se intensificado o investimento de capital com o objetivo de
                entregar um produto cada vez mais atrativo ao público-alvo a que se destina, bem
                como se têm adotado diversas estratégias comerciais para maximizar a receita e,
                assim, potencializar os lucros resultantes do investimento.</p>
            <p>Entre tais estratégias, a comercialização de itens por meio da mecânica de
                    <italic>loot boxes</italic> tem chamado atenção da comunidade internacional por
                mesclar elementos encontrados nos principais tipos de jogos de azar, tais como
                mecanismos probabilísticos e a imprevisibilidade do resultado.</p>
            <p>O foco da polêmica possui duas vertentes: por um lado, parte da sociedade tem se
                mostrado insatisfeita com as posturas adotadas pelas empresas de jogos eletrônicos
                em virtude da adoção de práticas compreendidas como nocivas ao consumidor, uma vez
                que estimulam a compulsão pela aquisição de itens virtuais; por outro, tem-se
                questionado se a influência de tais mecânicas poderia ocasionar um estado de
                dependência psicológica que extrapola o ambiente do jogo eletrônico e se traduz em
                impactos na vida social dos consumidores, parte desses ainda em formação
                psicossocial, situados na faixa etária entre 11 e 17 anos.</p>
            <p>Diante da similaridade da mecânica com aquelas presentes nos jogos e azar e a
                inclusão de crianças e adolescentes no público-alvo de alguns jogos eletrônicos,
                diversos segmentos sociais têm defendido a proibição da prática de comercialização
                de <italic>loot boxes</italic>, o que fez surgir a discussão acerca do enquadramento
                legal das <italic>loot boxes</italic> e o apelo à regulamentação.</p>
            <p>O objetivo do presente trabalho, portanto, é analisar o surgimento das <italic>loot
                    boxes</italic> dentro do contexto no qual se inserem, discutir sobre as
                polêmicas geradas a seu respeito e analisar o instituto à luz do ordenamento
                jurídico brasileiro.</p>
        </sec>
        <sec>
            <title>2 SURGIMENTO HISTÓRICO DAS LOOT BOXES</title>
            <p>As <italic>loot boxes</italic> teriam aparecido pela primeira vez em junho de 2004 na
                forma de itens virtuais chamados <italic>Gachapon Tickets</italic> (tíquetes
                Gachapon), introduzidos na versão japonesa do jogo <italic>MapleStory,</italic> um
                MMORPG com visão lateral. Esses tíquetes eram vendidos por 100 ienes japoneses
                (aproximadamente cinco reais em conversão direta) e eram inspirados nas máquinas de
                    <italic>Gachapon</italic>, famosas no Japão à época, que premiavam o jogador com
                um item escolhido aleatoriamente mediante o uso dos tíquetes (<xref ref-type="bibr"
                    rid="B32">Unmathallegadoo, 2020</xref>).</p>
            <p>Outra ocorrência originária do que se tornariam as <italic>loot boxes</italic> diz
                respeito à solução de monetização encontrada pelo jogo <italic>ZT Online</italic>,
                lançado na China em 2007 pela <italic>Zhengtu Network</italic>. Tal sistemática de
                monetização se fez necessária em decorrência do contexto no qual se inseria o
                mercado de jogos asiático. Grande parte dos jogadores nos países asiáticos
                normalmente não possuíam recursos para adquirir jogos pagos pelo “preço completo”,
                assim chamado o preço de venda dos grandes jogos em seu lançamento, geralmente no
                valor de 60 dólares americanos (<xref ref-type="bibr" rid="B21">Newman,
                2017</xref>).</p>
            <p>Sem ter condições financeira para adquirir os jogos, os jogadores do mercado asiático
                recorriam a outros meios para jogá-los gratuitamente, tais como frequentar
                    <italic>cibercafés</italic> ou locadoras de videogame, ou ainda praticar a
                violação de direitos autorais - pirataria - para obter cópias ilegais dos títulos.
                Em vez de tentar mudar essa abordagem, a Zenghtu Network optou por lançar o jogo
                gratuitamente, mas introduzir <italic>loot boxes</italic> como forma de assegurar a
                monetização de um jogo que, de outro modo, praticamente não auferiria receita (<xref
                    ref-type="bibr" rid="B21">Newman, 2017</xref>).</p>
            <p>Dentro de um ano, a <italic>Zenghtu Network</italic> relatou receita mensal do jogo
                    <italic>ZT Online</italic> superior a 15 milhões de dólares, o que comprovou a
                rentabilidade desse sistema de monetização. A divulgação de tais resultados, por sua
                vez, levou à popularização da prática de se lançarem jogos gratuitos, porém com a
                presença de microtransações (<xref ref-type="bibr" rid="B19">Koo, 2007</xref>).</p>
            <p>O primeiro grande jogo a empregar <italic>loot boxes</italic> foi <italic>Team
                    Fortress 2</italic>, desenvolvido pela <italic>Valve</italic> em 2007, que
                adotou a mecânica logo após ser distribuído de forma gratuita, anos após seu
                lançamento. A mecânica das <italic>loot boxes</italic> foi a maneira encontrada pela
                    <italic>Valve</italic> de continuar arrecadando sem a necessidade de vender o
                título. A estratégia mostrou-se extremamente eficiente, pois, assim, o número de
                jogadores no jogo <italic>on-line</italic> aumentou substancialmente, visto que
                agora não era necessário pagar para jogá-lo, ao passo que os mais aficionados pelo
                título tinham a opção de adquirir <italic>loot boxes</italic> para obter itens de
                customização dos personagens jogáveis (<xref ref-type="bibr" rid="B9">Cianciarulo,
                    2022</xref>).</p>
            <p>Diante do sucesso de <italic>Team Fortress 2</italic>, o mercado de jogos eletrônicos
                logo viu, nas <italic>loot boxes</italic>, uma oportunidade de aumentar
                exponencialmente suas margens de lucro ao fomentar o comércio de um item virtual,
                que, portanto, não requer produção física, pode ser vendido infinitamente, inserido
                um contexto psicológico destinado a compelir os jogadores a adquirir tais itens, e
                cujo pagamento vai, em regra, diretamente para a empresa que produz/distribui o jogo
                    (<xref ref-type="bibr" rid="B9">Cianciarulo, 2022</xref>).</p>
            <p>Em 2009, a distribuidora de jogos eletrônicos <italic>Electronic Arts</italic>
                introduziu, em sua famosa série de jogos de futebol FIFA, o modo de jogo
                    <italic>Ultimate Team</italic>, no qual os jogadores poderiam montar o seu
                próprio time da forma como desejassem, realizando escalações de jogadores nunca
                vistas na vida real para disputar partidas <italic>on-line</italic> em ligas e obter
                colocações. Os jogadores de futebol funcionavam como cartas colecionáveis que
                possuíam seu próprio nível de raridade e podiam ser trocadas com outras pessoas, o
                que logo gerou um sistema econômico próprio nos servidores do jogo. Pacotes de
                cartas sortidas podiam ser adquiridos mediante a compra como uma forma de aumentar a
                receita auferida com o jogo (<xref ref-type="bibr" rid="B15">Gilbert,
                2019</xref>).</p>
            <p>A mecânica de <italic>loot box</italic> introduzida com o <italic>Ultimate
                    Team</italic> foi tão lucrativa para a <italic>Electronic Arts</italic> que o
                modo veio a se tornar uma adição permanente a todos os jogos da franquia, lançados
                anualmente. O FIFA <italic>Ultimate Team</italic> (FUT) tornou-se uma parte central
                da experiência do jogo desde sua estreia no FIFA 09. No lançamento, um milhão de
                jogadores usaram o serviço e, em outubro de 2022, a <italic>Electronic Arts</italic>
                anunciou que o lançamento de FIFA 23 reuniu 10.3 milhões de jogadores apenas em sua
                semana de estreia, sendo esse o maior lançamento da história da franquia (<xref
                    ref-type="bibr" rid="B24">Phillips, 2022</xref>).</p>
            <p>A própria <italic>Valve</italic>, após experimentar o sucesso financeiro com a
                estratégia implementada em <italic>Team Fortress 2</italic>, decidiu adicionar, em
                agosto de 2013, um sistema peculiar, mas que se assemelha ao das <italic>loot
                    boxes</italic>, àquele que se tornaria o jogo mais jogado nos computadores
                durante anos, <italic>Counter-Strike: Global Offensive</italic>, jogo competitivo de
                tiro em primeira pessoa popularmente chamado de CS:GO. Dessa forma, a empresa passou
                a oferecer pinturas diferenciadas para as armas do jogo, que poderiam ser obtidas
                por meio de caixas de recompensa após algumas horas jogadas, mas que, para serem
                abertas, exigiam a compra de uma chave com dinheiro real. As pinturas (ou
                    <italic>skins</italic>) também podiam ser compradas diretamente de outros
                jogadores, o que gerou um imenso mercado que movimenta milhões de dólares anualmente
                    (<xref ref-type="bibr" rid="B20">Lee, 2020</xref>).</p>
            <p>Ao contrário do que ocorria com o <italic>FIFA Ultimate Team</italic>, as
                    <italic>weapon cases</italic> de <italic>Counter-Strike: Global
                    Offensive</italic> são itens apenas estéticos, não influenciando na jogabilidade
                do multijogador competitivo. No entanto, em virtude da extensa base de jogadores
                simultâneos e da popularidade do título – aclamado pelo seu estilo de jogabilidade e
                por despertar sensações nostálgicas em seus jogadores que, em parte, jogaram jogos
                anteriores da franquia <italic>Counter-Strike</italic> no final dos anos 90 ou na
                década de 2000 -, bem como do crescimento exponencial da visibilidade do cenário
                competitivo de CS e da ampla adesão e procura pelos itens cosméticos do jogo,
                existem <italic>skins</italic> em todas as faixas de preço, desde aquelas que custam
                alguns centavos até mesmo itens que podem chegar a custar dezenas de milhares de
                dólares para serem adquiridos de outros jogadores (<xref ref-type="bibr" rid="B22"
                    >Patterson, 2023</xref>).</p>
            <p>A presença das <italic>loot boxes</italic> nos jogos em geral, elemento que fica mais
                comum a cada lançamento, passou a saturar a indústria de jogos, repercutindo, assim,
                em um crescente descontentamento de relevante parcela dos jogadores, que pouco a
                pouco começou a vislumbrar na mecânica não um mecanismo de recompensa psicológica e
                de incentivo à jogatina, mas sim a ganância das empresas que atuam nesse
                mercado.</p>
        </sec>
        <sec>
            <title>3 A POLÊMICA DAS LOOT BOXES</title>
            <p>As <italic>loot boxes</italic> naturalmente causaram atritos e opiniões negativas por
                parte da comunidade em basicamente todas as suas implementações, seja pelo fato de a
                mecânica ser vista como uma forma de incentivar a compulsão e o descontrole
                econômico, seja pelo baixo valor que parte da comunidade atribui aos itens virtuais,
                seja ainda por enxergar com maus olhos a implementação de alguma forma de
                monetização adicional em jogos pagos.</p>
            <p>No entanto, pode-se dizer que a polêmica das <italic>loot boxes</italic> teve seu
                apogeu com o jogo <italic>Star Wars Battlefront 2</italic>, desenvolvido pela DICE e
                publicado pela <italic>Electronic Arts</italic> em 2017. O jogo do gênero
                    <italic>shooter</italic> coloca o jogador no papel de personagens da franquia de
                filmes <italic>Star Wars</italic>, bem como de heróis e vilões icônicos do universo
                fictício da saga (<xref ref-type="bibr" rid="B26">Romer, 2017</xref>).</p>
            <p>Contudo, diferentemente de exemplos previamente mencionados, a implementação da
                mecânica de <italic>loot boxes</italic> em <italic>Battlefront 2</italic>, que não
                era um jogo gratuito, não visava unicamente a recompensar o jogador com itens
                estéticos. A progressão do jogo, ou seja, o desbloqueio de itens de jogabilidade,
                mecânicas e personagens, dependia integralmente da mecânica das caixas de itens
                sortidos, que poderiam ser obtidas muito esporadicamente como recompensa após
                dezenas de horas de jogo, ou então imediatamente adquiridas mediante compra.</p>
            <p>Mais ainda, os jogadores realizaram diversos cálculos com base na sistemática de
                progressão presente em <italic>Battlefront 2</italic>. Isso permitiu que se chegasse
                a um valor de tempo e dinheiro que seria necessário investir para se conseguir ter
                acesso a todo o conteúdo do jogo. Isso porque o jogo, quando lançado, possuía um
                total de 324 cartas diferentes (<xref ref-type="bibr" rid="B1">Allegra,
                2017</xref>).</p>
            <p>As cartas representavam personagens e habilidades que, para serem melhorados ao
                máximo, exigiriam 155,520 peças (<italic>crafting parts</italic>), as quais eram
                obtidas nas <italic>loot crates</italic> após algumas horas de jogo. Para se obter
                todas as 155,520 peças, seria necessário abrir 3.111 <italic>loot crates</italic>, o
                que, por sua vez, exigiria 4528 horas de <italic>Star Wars Battlefront 2</italic>,
                ao se tomar por base o tempo que leva para receber créditos no jogo, que seriam
                usados para adquirir as caixas (<xref ref-type="bibr" rid="B1">Allegra,
                2017</xref>).</p>
            <p>Em alternativa a isso, o jogador poderia comprar diretamente as <italic>loot
                    crates</italic>. No entanto, segundo os cálculos feitos à época, para se obter
                todas as cartas no nível máximo por meio da aquisição de 3.111 <italic>loot
                    crates</italic>, seria necessário desembolsar o valor de 2100 dólares, algo como
                aproximadamente 7000 reais no lançamento do jogo, em novembro de 2017, com a cotação
                da época.</p>
            <p>Essas questões geraram diversas críticas da comunidade como um todo. Tais críticas
                incluíam a percepção de que o jogo adotava sistemas que levavam a condutas do tipo
                pagar para ganhar, termo conhecido na indústria de videogames como
                    <italic>pay-to-win</italic>, que faz referência a jogos que possuem sistemas os
                quais favorecem jogadores que realizam compra de itens virtuais dentro do jogo como
                forma de obter vantagem competitiva. Parte da razão pela qual os videogames se
                tornaram um malabarismo tão comercial é devido ao fato de as empresas de jogos
                utilizarem muitas técnicas psicológicas para fazer seus produtos serem tão difíceis
                de abandonar quanto possível (<xref ref-type="bibr" rid="B18">Jabr,
                2019</xref>).</p>
            <p>Outro fator agravante deve-se ao fato de as probabilidades de cada item não serem
                divulgadas, no caso da mecânica implementada em <italic>Star Wars Battlefront
                    2</italic>. A atenção negativa foi de tal modo intensa, movida pela imensa
                quantidade de opiniões negativas pronunciadas pela comunidade nos fóruns da
                internet, bem como pelas terríveis avaliações atribuídas ao título, que a
                    <italic>Electronic Arts</italic> decidiu remover integralmente todas as compras
                de <italic>loot boxes</italic> dentro do jogo, reformulando, assim, todo o sistema
                de progressão interna, de modo que os jogadores, até a presente data, podem
                desbloquear todos os itens com maior facilidade e sem incentivos, diretos ou
                indiretos, para a aquisição de caixas (<xref ref-type="bibr" rid="B14">Gilbert,
                    2017</xref>).</p>
            <p>Entretanto, a mecânica da <italic>loot box</italic> não se encerra com o caso de
                    <italic>Battlefront 2</italic>. Alguns jogos, competitivos ou casuais, dos mais
                variados gêneros e estilos, ainda a utilizam, seja a título cosmético, seja de modo
                a influenciar na jogabilidade, sendo possível ainda esperar um aumento na incidência
                das <italic>loot boxes</italic> caso sua comercialização seja permitida
                mundialmente, tendo em vista seu elevado potencial lucrativo.</p>
            <p>A própria <italic>Electronic Arts</italic>, ao divulgar seus balanços anuais, revelou
                que o lucro com a venda de produtos virtuais relacionados ao FIFA <italic>Ultimate
                    Team</italic> supera a arrecadação obtida com a venda do título. No ano fiscal
                de 2020, a EA auferiu 1,62 bilhões de dólares, correspondente a 29% da receita da
                empresa, somente com o modo <italic>Ultimate Team</italic> e, consequentemente, com
                a venda de <italic>loot boxes</italic> (<xref ref-type="bibr" rid="B28">Saed,
                    2021</xref>).</p>
            <p>Milhões de jogadores no mundo inteiro despendem quantias significativas de dinheiro
                com o objetivo de montar seus times dos sonhos, emparelhando atletas de diferentes
                clubes, sejam aqueles que marcaram gerações passadas no mundo futebolístico, sejam
                os que hoje estão em voga no esporte.</p>
            <p>O caminho para adquirir os melhores jogadores leva uma de duas coisas: tempo ou
                dinheiro. Ainda assim, com ambas as coisas investidas, há sempre um elemento de
                sorte envolvido na obtenção do jogador desejado para completar um time. Essa
                aleatoriedade na recompensa é o elemento responsável por manter os jogadores sempre
                na expectativa de receber um esportista raro, bem como dispostos a adquirir o
                próximo pacote de cartas de jogadores em uma mecânica aprisionante de <italic>loot
                    box</italic>.</p>
            <p>Em resposta à polêmica criada em relação à implementação das <italic>loot
                    boxes</italic>, especialmente em face da necessidade de regulamentação, as
                empresas de jogos têm se posicionado publicamente no sentido de que as caixas não
                constituem jogos de azar. A <italic>Electronic Arts</italic> defende que o que ela
                tem implementado em todos os seus jogos, na verdade, são mecânicas de surpresa, com
                o objetivo de manter o interesse dos jogadores em jogar o título, por meio da
                obtenção de recompensas, vivo por mais tempo.</p>
            <p>Apesar da intensa discussão sobre o assunto, a <italic>Entertainment Software Rating
                    Board</italic> (ESRB), organização sem fins lucrativos que analisa o conteúdo
                dos jogos comercializados na América do Norte e a eles atribui classificações
                etárias, funcionando como parâmetro de principal entidade classificatória do
                conteúdo dos jogos eletrônicos no geral, declarou publicamente, em 2017, que não vê
                as <italic>loot boxes</italic> como <italic>gambling.</italic></p>
            <disp-quote>
                <p>Embora exista um elemento de chance nestes mecanismos, o jogador tem sempre a
                    garantia de receber conteúdo dentro do jogo (mesmo se o jogador infelizmente
                    receber algo que ele não quer). Pensamos nisso como um princípio semelhante aos
                    jogos de cartas colecionáveis: Às vezes você abre um pacote e recebe um cartão
                    holográfico novinho em folha que você já está de olho há algum tempo. Mas outras
                    vezes você acabará com um baralho de cartas que já tem (<xref ref-type="bibr"
                        rid="B29">Schreier, 2017</xref>, <italic>online</italic>, tradução
                    nossa).</p>
            </disp-quote>
            <p>O posicionamento da ESRB foi levado a público após diversas cartas terem sido
                enviadas para a entidade com pedidos para que a inclusão de <italic>loot
                    boxes</italic> constasse nos critérios de classificação dos jogos eletrônicos e,
                assim, a presença dessa mecânica ficasse estampada na caixa dos jogos no selo de
                classificação.</p>
            <p>Acerca dessa discussão, Mark D. Griffiths, em seu artigo “<italic>Is the Buying of
                    Loot Boxes in Video Games a Form of Gambling or Gaming?</italic>”, estabelece
                quatro critérios para avaliar se as <italic>loot boxes</italic> são de fato jogos de
                azar, ultrapassando a seara do mero risco assumido:</p>
            <disp-quote>
                <p>Embora haja muitas definições de jogo de azar em muitas disciplinas, há uma série
                    de elementos comuns que ocorrem na maioria das substâncias de jogo que
                    distinguem o jogo &quot;verdadeiro&quot; da mera tomada de risco. Estes incluem:
                    (1) a troca é determinada por um evento futuro para o qual, no momento de
                    apostar dinheiro (ou algo de valor financeiro), o resultado é desconhecido; (2)
                    o resultado é determinado (pelo menos parcialmente ou totalmente) por acaso; (3)
                    a realocação de riqueza (ou seja, a troca de dinheiro [ou algo de valor
                    financeiro] geralmente sem a introdução de trabalho produtivo em ambos os
                    lados); e (4) as perdas incorridas podem ser evitadas simplesmente não
                    participando da atividade em primeiro lugar (<xref ref-type="bibr" rid="B16"
                        >Griffiths, 2018, p. 52-56</xref>, tradução nossa).</p>
            </disp-quote>
            <p>O autor adiciona que se pode também dizer que o valor obtido, ao final, como prêmio
                deve ser superior ao valor arriscado inicialmente. Para Griffiths, com base nesses
                elementos, a aquisição de <italic>loot boxes</italic> pode ser classificada como uma
                forma de <italic>gambling</italic>.</p>
        </sec>
        <sec>
            <title>4 PERSPECTIVAS JURÍDICAS SOBRE AS LOOT BOXES NO ORDENAMENTO BRASILEIRO</title>
            <p>Uma vez compreendida a polêmica que gira em torno da comercialização de <italic>loot
                    boxes</italic>, resta analisar como elas são categorizadas juridicamente no
                ordenamento brasileiro.</p>
            <p>Não se afigura possível abordar a relevância da discussão acerca do consumo de jogos
                eletrônicos em território brasileiro e suas mais diversas questões, no entanto, sem
                antes compreender como se situa esse ramo da indústria do entretenimento no contexto
                brasileiro. Para tanto, faz-se necessário, em primeiro lugar, ter em mente o escopo
                da indústria de jogos e a massiva aderência da população brasileira a esse tipo de
                produto.</p>
            <p>No ano de 2018, foi divulgada uma pesquisa acerca do faturamento previsto para o
                mercado de jogos na América Latina para aquele ano. A pesquisa previa um faturamento
                de U$ 134 bilhões de dólares, sendo o mercado brasileiro o mais significativo da
                América Latina (<xref ref-type="bibr" rid="B12">E-Commerce Brasil, 2018</xref>).</p>
            <p>Outra pesquisa realizada em 2019 pela <italic>Sioux</italic> e <italic>Blend New
                    Research</italic>, a Game Brasil 2019, revelou que praticamente dois terços
                (66,3%) dos brasileiros são consumidores de jogos eletrônicos (<xref ref-type="bibr"
                    rid="B30">Sommadossi, 2019</xref>). A análise de tais dados leva à percepção
                acerca do quão significativo o mercado de jogos eletrônicos é e o quanto ele ainda
                pode crescer no contexto brasileiro, o que demonstra a necessidade de se discutir o
                tema das <italic>loot boxes</italic> haja vista sua potencialidade de influenciar o
                comportamento de um número alarmante de brasileiros.</p>
            <p>No Brasil, a consciência acerca do fenômeno tem tomado espaço nas discussões
                jurídicas cada vez mais. Em abril de 2021, a ANCED, Associação Nacional dos Centros
                de Defesa dos Direitos da Criança e do Adolescente, questionou as microtransações e
                as <italic>loot boxes</italic> dentro dos jogos eletrônicos por meio de sete ações
                civis públicas contra grandes desenvolvedoras de jogos, como <italic>Electronic
                    Arts, Riot Games, Konami</italic> e <italic>Ubisoft</italic> (<xref
                    ref-type="bibr" rid="B2">ANCED, 2021</xref>).</p>
            <p>A ANCED pleiteou, por meio dessas ações, a suspensão das vendas de todos os produtos
                contendo <italic>loot boxes</italic> em território nacional. A associação alegou que
                as companhias utilizavam técnicas de jogos de azar no intuito de fidelizar uma
                clientela vulnerável composta por crianças e adolescentes. O Ministério Público se
                posicionou de maneira favorável à causa e aceitou a demanda proposta pela ANCED por
                meio da ação civil pública (<xref ref-type="bibr" rid="B4">BOCCHI, 2021</xref>).</p>
            <p>Somado ao pleito de suspensão da comercialização dos produtos contendo <italic>loot
                    boxes,</italic> a ANCED também pediu uma indenização por danos morais
                individuais e coletivos que totalizava 19,5 bilhões de reais em decorrência da
                prática corporativa de incentivar menores a participar de jogos de aposta, tudo isso
                pautado no entendimento de que as <italic>loot boxes</italic> seriam enquadradas
                como jogos de azar. A ANCED argumentou que as <italic>loot boxes</italic> contribuem
                para o vício ou até para o desvio de personalidade, especialmente em crianças e
                adolescentes (<xref ref-type="bibr" rid="B17">Higídio, 2021</xref>).</p>
            <p>A judicialização da questão na forma de uma ação coletiva de proporções nacionais
                atraiu a atenção dos juristas para o assunto e serviu para fermentar o debate acerca
                do tema. A discussão pauta-se entre os que defendem que as <italic>loot
                    boxes</italic> já podem ser enquadradas como jogo de azar e, portanto, devem ser
                proibidas por afrontar a legalidade; os que reconhecem o potencial danoso das
                    <italic>loot boxes</italic> e pleiteiam a regularização do instituto, porém
                entendem que estas não podem ser enquadradas na legislação vigente, que não as
                contempla. Estes acreditam que é necessário realizar uma regulamentação das
                    <italic>loot boxes</italic> por meio da publicação de uma Lei específica para
                tal; por fim, há aqueles que acreditam que <italic>loot boxes</italic> não se
                enquadram em jogos de azar, nem com eles se confundem, e que tampouco deveriam ser
                regulamentadas como tal.</p>
            <p>Antes de se aprofundar nessa discussão, convém analisar como se situam, atualmente,
                as <italic>loot boxes</italic> em face da legislação brasileira, bem como quais
                diplomas poderiam ser a elas aplicados. Nesse contexto, há, no Brasil, algumas
                normas que poderiam, teoricamente, incidir, ainda que acidentalmente, sobre a
                questão das <italic>loot boxes,</italic> a depender de como se interpreta o
                fenômeno, já que não há sobre elas ainda uma regulamentação específica.</p>
            <p>Entre as diferentes facetas jurídicas do ordenamento brasileiro sob as quais podem
                ser vistas, convém mencionar o enquadramento enquanto instituto híbrido bem de
                consumo/serviço sob a égide do Código de Defesa do Consumidor (CDC), a tipificação
                penal de Jogo de Azar conforme a Lei das Contravenções Penais (Decreto-lei n.
                3.688/1941), e a perspectiva do Estatuto da Criança e do Adolescente, no que tange à
                proteção dos menores contra o incentivo à prática de jogos de azar.</p>
            <p>Um breve artigo publicado por João Vitor Gomes Corrêa buscou analisar a legalidade
                das <italic>loot boxes</italic> à luz do ordenamento jurídico brasileiro. O autor
                adota a perspectiva segundo a qual a aquisição de <italic>loot boxes</italic>
                consubstancia um contrato acidentalmente aleatório no qual apenas um dos elementos
                não essenciais está sujeito ao risco ou álea, haja vista a certeza que prepondera
                sobre a existência de uma recompensa, ao passo que existe incerteza acerca da
                qualidade desta (<xref ref-type="bibr" rid="B10">Corrêa, 2020</xref>).</p>
            <p>Dessa forma, pode-se dizer que o jogador, ao adquirir <italic>loot boxes,</italic>
                está certo de que receberá algo mediante o pagamento (seja com moeda virtual, seja
                com dinheiro real), porém não sabe se o item obtido será relevante, valioso,
                desejável, raro ou não. Poderá muito bem adquirir uma caixa e obter um item sem
                qualquer valor para si, ainda que meramente sentimental. Tal incerteza, risco ou
                álea é o que caracterizaria o contrato aleatório.</p>
            <p>Luiz Guilherme Rios, no entanto, discorda dessa classificação. Para o autor, o que
                caracteriza um contrato aleatório é a álea que afeta ambas as partes do contrato.
                Nesse sentido, a mecânica das <italic>loot boxes</italic>, ao sustentar-se em uma
                aleatoriedade no item obtido para o consumidor, contraposto por um proveito certo
                para o fornecedor - o pagamento -, seria uma nova espécie contratual, na forma de
                contrato comutativo com cláusulas especiais, no qual haveria “o desconhecimento da
                qualidade de uma das prestações por uma das partes” (<xref ref-type="bibr" rid="B25"
                    >Rios, 2019</xref>, <italic>online</italic>). O posicionamento de Rios, contudo,
                representa tese minoritária.</p>
            <p>Antonio Teixeira Ruiz Junior, ao contrapor-se ao pensamento acima mencionado, assim
                aduz:</p>
            <disp-quote>
                <p>É evidente que os contratos de seguro não apresentam prejuízo à seguradora, da
                    mesma forma que os contratos de loteria não possuem risco à Administração
                    Pública. Esses contratos aleatórios possuem um modelo em torno desse negócio que
                    é estabelecido para que o risco seja arcado sem prejudicar o desenvolvimento e
                    lucro da instituição, o que não retira a qualidade de contrato aleatório, pois o
                    acontecimento é incerto para ambos os contratantes, embora um deles não possua o
                    risco de perder, pois seu modelo negocial já é programado para suportar o
                    acontecimento incerto como e ó caso das loterias que destinam uma porcentagem do
                    faturamento como prêmio.</p>
                <p>Portanto, não é necessária a existência do risco de perda ou ganho para ambas as
                    partes, a aleatoriedade contratual pode ser de apenas um dos contratantes, o que
                    é determinante para essa modalidade é a existência de imprevisibilidade,
                    incerteza quanto o acontecimento de fato futuro.</p>
                <p>Dessa forma, o contrato das loot boxes integra a categoria de contratos
                    aleatórios, seu mecanismo se assemelha aos contratos emptio rei speratae –
                    referente ao contrato de compra de coisa futura, sem assunção de risco pela
                    existência. Essa modalidade contratual é prevista no art. 459 do Código Civil
                        (<xref ref-type="bibr" rid="B27">Ruiz Junior, 2020, p. 26</xref>).</p>
            </disp-quote>
            <p>Uma vez discutida a natureza contratual das <italic>loot boxes</italic>, Corrêa
                defende que a aquisição das ditas caixas evidencia também uma relação de consumo,
                haja vista que o jogador as adquire para uso pessoal no papel de usuário final.
                Portanto, o negócio jurídico relativo à compra de <italic>loot boxes</italic> em
                jogos eletrônicos teria natureza híbrida, pertencendo tanto ao direito civil, por
                seu viés contratual, quanto ao direito consumerista, pelo viés da proteção aos
                direitos do consumidor (<xref ref-type="bibr" rid="B10">Corrêa, 2020</xref>).</p>
            <p>O art. 2º da Lei nº 8.078 de 1990, o Código de Defesa do Consumidor estabelece o
                critério para determinar se um negócio jurídico pode ou não ser considerado uma
                relação de consumo. De acordo com o diploma, “consumidor é toda pessoa física ou
                jurídica que adquire ou utiliza produto ou serviço como destinatário final” (<xref
                    ref-type="bibr" rid="B7">Brasil, 1990a</xref>, <italic>online</italic>). Ao
                realizar tal análise, Corrêa, então, expõe que as <italic>loot boxes</italic> devem
                sempre respeitar os direitos elencados nos artigos 6º a 10º do Código de Defesa do
                Consumidor.</p>
            <p>Segundo o autor, a implementação de <italic>loot boxes</italic> em um contexto no
                qual é impossível ao jogador ter ciência prévia das chances de receber os itens
                desejados, como também a não divulgação de sua implementação enquanto mecânica do
                jogo previamente à aquisição do título afrontam os direitos do consumidor. Corrêa
                entende que a não divulgação da probabilidade dos itens é falha no dever de
                publicidade e transparência, ao passo que a omissão seria caracterizada como
                propaganda enganosa.</p>
            <disp-quote>
                <p>Ora, não apresentar estes dados já seria suficientemente ruim para os jogadores,
                    não apenas pela falta de acesso de informação como também não pode ser auditada,
                    sendo a mecânica de loot box suscetível à fraude, posto que o consumidor não
                    sabe as reais chances de obter um item via caixas de loot, sendo o acesso à
                    informação ser um direito presente no artigo 6º, inciso III, do Código de Defesa
                    do Consumidor: “a informação adequada e clara sobre os diferentes produtos e
                    serviços, com especificação correta de quantidade, características, composição,
                    qualidade, tributos incidentes e preço, bem como sobre os riscos que apresentem”
                        (<xref ref-type="bibr" rid="B10">Corrêa, 2020</xref>,
                        <italic>online</italic>).</p>
            </disp-quote>
            <p>Convém mencionar, no que tange ao diploma consumerista, que a legislação estabelece o
                dever de harmonização entre interesses das partes que compõem a relação de consumo.
                Dessa forma, o consumidor recebe amparo legal contra abusos e outras condutas que
                vierem a lhe causar prejuízo, ao passo que as leis consumeristas, em coerência com
                os princípios da liberdade de exercício econômicos consagrados no texto
                constitucional, não podem consistir em um entrave ao desenvolvimento econômico da
                empresa.</p>
            <p>Isso não implica, contudo, que os fornecedores de bens e serviços, no caso das
                    <italic>loot boxes</italic>, podem comercializar livremente itens virtuais da
                forma que bem entenderem sem enfrentar nenhum freio legal. Nessa toada, alerta
                Corrêa:</p>
            <disp-quote>
                <p>Estas táticas comerciais, quando bem aplicadas, geram um bom resultado tampo para
                    os consumidores quanto para os produtores de jogos eletrônicos, entretanto, nem
                    tudo funciona desta maneira, as produtoras muitas vezes acabam explorando esse
                    mecanismo em prejuízo dos jogadores, ao ponto da ilegalidade, como se verá para
                    os conselhos diretores destas empresas, jogos são cifras, números e planilhas,
                    sendo que, se uma prática comercial dá certo, elas devem ser exploradas até o
                    ponto em que se tornam inviáveis, chegando ao ponto de se tornarem ilegais
                        (<xref ref-type="bibr" rid="B10">Corrêa, 2020</xref>,
                        <italic>online</italic>).</p>
            </disp-quote>
            <p>Já Antonio Teixeira Ruiz Junior relembra o aspecto da vulnerabilidade típica das
                relações de consumo, conforme enunciado no art. 4º do CDC, que seria outra
                característica marcante para se defender a aplicação do diploma na relação entre
                consumidor e empresa de videogame. O autor lembra ainda que se trata de uma relação
                contratual formada dentro de uma relação jurídica preexistente que decorre do
                contrato de licença de uso de <italic>software,</italic> sendo, portanto, um
                contrato acessório que depende da existência do vínculo entre jogador e empresa.
                Ademais, é um contrato de adesão, no qual as cláusulas são estabelecidas
                unilateralmente nos termos do art. 54 do referido diploma (<xref ref-type="bibr"
                    rid="B27">Ruiz Junior, 2020</xref>). “Art. 54. Contrato de adesão é aquele cujas
                cláusulas tenham sido aprovadas pela autoridade competente ou estabelecidas
                unilateralmente pelo fornecedor de produtos ou serviços, sem que o consumidor possa
                discutir ou modificar substancialmente seu conteúdo.” (<xref ref-type="bibr"
                    rid="B7">Brasil, 1990a</xref>).</p>
            <p>Um artigo apresentado no XVIII Simpósio Brasileiro de Games, organizado pela
                Sociedade Brasileira de Computação, intitulado “A Regulamentação das Loot Boxes no
                Brasil: Considerações Éticas e Legais acerca das Microtransações e dos Jogos de
                Azar”, pondera que a Lei nº 8.069 de 1990, o Estatuto da Criança e do Adolescente
                (ECA), proíbe a entrada de menores de idade em estabelecimentos que explorarem
                comercialmente casas de jogos (art. 80) e proíbe a venda ao menor de bilhetes
                lotéricos e equivalentes (art. 81) (<xref ref-type="bibr" rid="B13">Fantini;
                    Fantini; Garrocho, 2019</xref>).</p>
            <p>Porém, ressalta o artigo que o Estatuto é insuficiente para regulamentar as práticas
                de jogos de azar presentes nos jogos digitais, principalmente por não ser possível
                fazer uma analogia de “bilhetes lotéricos” com jogos digitais (<xref ref-type="bibr"
                    rid="B13">Fantini; Fantini; Garrocho, 2019</xref>).</p>
            <p>Os autores elucidam que, no Brasil, os jogos de azar são proibidos há mais de 60
                anos, sendo somente permitidas as loterias promovidas pela Caixa Econômica Federal
                (CEF), por força do Decreto nº 759/69. “Logo, qualquer atividade relacionada à
                prática dos jogos de azar fora das situações envolvendo a CEF são ilegais” (<xref
                    ref-type="bibr" rid="B13">Fantini; Fantini; Garrocho, 2019</xref>,
                    <italic>online</italic>).</p>
            <p>Os autores defendem que, apesar de ilegal, a prática não consiste em um ilícito
                penal. Convém rememorar que o Direito Penal exige uma interpretação restrita da lei,
                o que, por sua vez, implica não expandir o sentido das normas que tipifiquem
                condutas, tampouco imponham sanções a elas. A interpretação deve eximir-se,
                portanto, de incorporar ao tipo penal condutas que não estejam expressamente nele
                descritas. O mesmo pode ser entendido para as contravenções penais, que sancionam
                condutas de menor potencial lesivo que não consubstanciam crimes.</p>
            <p>Com isso em mente, concluem Fantini, Fantini e Garrocho:</p>
            <disp-quote>
                <p>Porém, embora ilegais, não são, necessariamente, um crime. Considerando que no
                    Direito Penal há uma interpretação restritiva, não é crime praticar ou explorar
                    qualquer outra loteria ou jogo de azar que não seja “jogo do bicho”, isso
                    porque, para o Decreto-lei 3.688/41, art. 58, quem pratica ou explora a loteria
                    denominada “jogo do bicho” comete contravenção penal, sujeito à prisão simples
                    de até um ano. Há uma lacuna legal que permite interpretar que não é crime a
                    prática de qualquer outro jogo de azar, ao passo que existe, também, uma lei que
                    torna ilegal – mas não torna criminosa – a prática de jogo de azar, salvo nas
                    circunstâncias permitidas (<xref ref-type="bibr" rid="B13">Fantini; Fantini;
                        Garrocho, 2019</xref>, <italic>online</italic>).</p>
            </disp-quote>
            <p>Acerca do ponto supramencionado, faz-se necessário atentar-se que, ao invés de crime,
                os autores referiam-se a ilícitos penais, gênero dos quais são espécies os delitos
                (crimes), as contravenções penais e os ilícitos penais <italic>sui generis</italic>.
                Ademais, os autores limitam-se a comparar a ausência de enquadramento legal das
                    <italic>loot boxes</italic> com a tipificação penal do jogo do bicho,
                eximindo-se de analisar a temática do jogo de azar propriamente dito, como se irá
                abordar adiante.</p>
            <p>Antonio Teixeira Ruiz Junior, em seu trabalho “Loot box e sua comercialização: a
                (in)compatibilidade com o ordenamento jurídico brasileiro”, ao abordar a questão da
                legislação brasileira aplicável ao caso das <italic>loot boxes</italic>, também
                menciona as diretrizes do</p>
            <p>Estatuto da Criança e do Adolescente (<xref ref-type="bibr" rid="B27">Ruiz Junior,
                    2020</xref>). No entanto, é importante elucidar, que o autor chega a uma
                conclusão distinta de Fantini, Fantini e Garrocho ao analisar normas do CDC e do ECA
                que incidem diretamente sobre as <italic>loot boxes</italic> nos jogos
                eletrônicos.</p>
            <p>Ruiz Junior, ao analisar o artigo 39 do Código de Defesa do Consumidor<xref
                    ref-type="fn" rid="fn1">1</xref>, que trata das práticas abusivas, cita que o
                diploma estabelece uma proibição ao fornecedor de produtos e serviços em relação a
                prevalecer-se da fraqueza ou ignorância do consumidor em decorrência de sua idade,
                saúde, conhecimento ou condição social, para impingir-lhe seus produtos ou serviços.
                Para o autor, seria nítido o condão do diploma consumerista de proteger os
                consumidores vulneráveis em virtude da idade de práticas abusivas (<xref
                    ref-type="bibr" rid="B27">Ruiz Junior, 2020</xref>).</p>
            <p>Diante disso, Ruiz Junior comenta que o modelo das <italic>loot boxes</italic>
                precisa ser regulado tanto pela falta de informação, que marca a maior parte das
                implementações dessa mecânica, o que violaria o preceito do CDC, bem como pela
                exposição do público infantojuvenil a esse tipo de produto ou serviço. Para ele, o
                ECA, em seus artigos 70, 71, 80 e 81, é aparato legal que pode ensejar eventual
                proibição do comércio de <italic>loot boxes</italic> a menores de 18 anos (<xref
                    ref-type="bibr" rid="B27">Ruiz Junior, 2020</xref>):</p>
            <disp-quote>
                <p>Art. 70. É dever de todos prevenir a ocorrência de ameaça ou violação dos
                    direitos da criança e do adolescente.</p>
                <p>Art. 71. A criança e o adolescente têm direito à informação, cultura, lazer,
                    esportes, diversões, espetáculos e produtos e serviços que respeitem sua
                    condição peculiar de pessoa em desenvolvimento.</p>
                <p>[...]</p>
                <p>Art. 80. Os responsáveis por estabelecimentos que explorem comercialmente bilhar,
                    sinuca ou congênere ou por casas de jogos, assim entendidas as que realizem
                    apostas, ainda que eventualmente, cuidarão para que não seja permitida a entrada
                    e a permanência de crianças e adolescentes no local, afixando aviso para
                    orientação do público.</p>
                <p>Art. 81. É proibida a venda à criança ou ao adolescente de:</p>
                <p>[...]</p>
                <p>III - produtos cujos componentes possam causar dependência física ou psíquica
                    ainda que por utilização indevida.</p>
                <p>[...]</p>
                <p>VI - bilhetes lotéricos e equivalentes (<xref ref-type="bibr" rid="B8">Brasil,
                        1990b</xref>, <italic>online</italic>).</p>
            </disp-quote>
            <p>A partir do exposto, é possível perceber a necessidade de regulamentação para além do
                enquadramento das <italic>loot boxes</italic> enquanto jogo de azar, visto que
                diversas características presentes em seu funcionamento já apontam para questões
                preocupantes, como o consumo do público infantojuvenil e o risco de dependência
                psíquica. Os mecanismos utilizados em tais <italic>loot boxes</italic> são, por
                diversas vezes, predatórios e viciantes, e, portanto, desrespeitam “a condição
                peculiar da pessoa em desenvolvimento” apontada pelo ECA.</p>
            <p>Com esteio no Estatuto da Criança e do Adolescente, pode-se argumentar que as
                    <italic>loot boxes</italic> podem ser consideradas uma forma de jogo de azar –
                ao menos perante o ECA – devido à natureza aleatória e imprevisível das recompensas.
                Isso é relevante, pois o artigo 80 do ECA estabelece que crianças e adolescentes não
                devem ter acesso a casas de jogos que promovam apostas. Embora as <italic>loot
                    boxes</italic> sejam encontradas em jogos digitais, e não em estabelecimentos
                físicos, a mecânica das caixas de itens é semelhante à de jogos de azar, o que pode
                acarretar efeitos prejudiciais ao desenvolvimento de crianças e adolescentes.</p>
            <p>Nesse sentido, o artigo 71 do ECA estabelece que crianças e adolescentes têm direito
                a produtos e a serviços que respeitem sua condição peculiar de pessoa em
                desenvolvimento. As <italic>loot boxes</italic>, entretanto, não atendem a essa
                condição, uma vez que podem causar dependência psíquica e promover comportamentos
                impulsivos e inadequados. Isso contraria o propósito do ECA de proteger crianças e
                adolescentes e garantir um desenvolvimento saudável.</p>
            <p>Além disso, o artigo 81 do ECA proíbe a venda de produtos que possam causar
                dependência física ou psíquica a crianças e a adolescentes, mesmo que por utilização
                indevida. As <italic>loot boxes</italic>, como mencionado anteriormente, têm
                potencial para causar dependência psíquica devido aos seus mecanismos de recompensa
                e gratificação. Portanto, é possível argumentar que a venda de jogos com
                    <italic>loot boxes</italic> a crianças e a adolescentes viola o artigo 81 do
                ECA.</p>
            <p>Por fim, o artigo 70 do ECA estabelece que é dever de todos prevenir a ocorrência de
                ameaça ou violação dos direitos da criança e do adolescente. Ao permitir que
                crianças e adolescentes sejam expostos às <italic>loot boxes</italic>, a sociedade e
                o Estado podem estar negligenciando esse dever, uma vez que tais mecânicas têm
                potencial para causar danos ao desenvolvimento e ao bem-estar psicológico dos
                jovens.</p>
            <p>Em paralelo, convém mencionar que a publicidade infantil é regulada pela Resolução nº
                163 do Conselho Nacional dos Direitos da Criança e do Adolescente (CONANDA) e pelo
                artigo 37, § 2º, do Estatuto da Criança e do Adolescente (ECA). A Resolução 163/2014
                estabelece que a publicidade dirigida a crianças deve ser educativa, informativa e
                estar relacionada aos interesses delas, sem estimular o consumo excessivo ou
                desnecessário de produtos. Além disso, a publicidade não pode se aproveitar da pouca
                capacidade de discernimento das crianças em utilizar técnicas que explorem sua
                inexperiência ou credulidade. O artigo 37, § 2º, do ECA, determina que é proibida
                toda publicidade que possa ser considerada abusiva, prejudicial, enganosa ou que
                desrespeite valores éticos e sociais da pessoa e da família (<xref ref-type="bibr"
                    rid="B5">Brasil, 2014</xref>)</p>
            <p>Com base nas regulamentações estabelecidas pela Resolução nº 163 do Conselho Nacional
                dos Direitos da Criança e do Adolescente (CONANDA) e pelo artigo 37, § 2º, do
                Estatuto da Criança e do Adolescente (ECA), é possível argumentar que, se a
                publicidade, a qual é um contato indireto com certo produto, já é regulada de forma
                rigorosa para evitar danos ao público infantojuvenil, o próprio ato de consumo das
                    <italic>loot boxes</italic>, que representa um contato direto e efetivo com o
                produto, deve ser tratado com ainda mais cuidado e restrições.</p>
            <p>Nesse sentido, é crucial que as autoridades e a sociedade, em geral, estejam atentas
                aos impactos das <italic>loot boxes</italic> no desenvolvimento das crianças e dos
                adolescentes e busquem medidas que garantam a proteção desse público. Essas medidas
                podem incluir uma regulamentação mais rígida das <italic>loot boxes</italic> nos
                jogos destinados a crianças e adolescentes, a proibição do acesso a essa mecânica de
                jogo para menores de idade, ou mesmo o estabelecimento de mecanismos que exijam a
                supervisão dos pais ou responsáveis no momento da compra ou utilização das
                    <italic>loot boxes</italic>.</p>
            <p>Ao utilizar mecânicas muito semelhantes às de jogos de azar, como se tem discutido,
                as <italic>loot boxes</italic> têm chamado a atenção de diversas legislações ao
                redor do mundo devido a sua imprevisibilidade e enorme potencial de captação de
                receita, além de gerar dependência e grande dispêndio financeiro em indivíduos que,
                em grande parte das vezes, encontram-se em idade de formação psicossocial e,
                portanto, são vulneráveis a esse tipo de hábito viciante.</p>
            <p>Faz-se relevante, em virtude da proximidade dos institutos, analisar o conceito de
                jogo de azar presente no ordenamento jurídico brasileiro, para, então, debruçar-se
                sobre a possibilidade de equiparar <italic>loot boxes</italic> àquele.</p>
            <p>No ordenamento jurídico brasileiro, o conceito de jogo de azar é determinado pela Lei
                de Contravenções Penais. Nessa senda, o capítulo VII do Decreto-Lei nº 3.688 de 1941
                disciplina as contravenções relativas à polícia de costumes. O art. 50, inserido no
                referido capítulo, traz, em seu parágrafo 3º, o conceito do que pode ser considerado
                jogo de azar. Conforme o diploma legal em comento:</p>
            <disp-quote>
                <p>Art. 50. Estabelecer ou explorar jogo de azar em lugar público ou acessível ao
                    público, mediante o pagamento de entrada ou sem ele:</p>
                <p>[...]</p>
                <p>§ 3º Consideram-se, jogos de azar:</p>
                <p>a) o jogo em que o ganho e a perda dependem exclusiva ou principalmente da
                    sorte;</p>
                <p>b) as apostas sobre corrida de cavalos fora de hipódromo ou de local onde sejam
                    autorizadas;</p>
                <p>c) as apostas sobre qualquer outra competição esportiva.</p>
                <p>§ 4º Equiparam-se, para os efeitos penais, a lugar acessível ao público:</p>
                <p>a) a casa particular em que se realizam jogos de azar, quando deles habitualmente
                    participam pessoas que não sejam da família de quem a ocupa;</p>
                <p>b) o hotel ou casa de habitação coletiva, a cujos hóspedes e moradores se
                    proporciona jogo de azar;</p>
                <p>c) a sede ou dependência de sociedade ou associação, em que se realiza jogo de
                    azar;</p>
                <p>d) o estabelecimento destinado à exploração de jogo de azar, ainda que se
                    dissimule esse destino (<xref ref-type="bibr" rid="B6">Brasil, 1941</xref>,
                        <italic>online</italic>).</p>
            </disp-quote>
            <p>Dessa forma, pode-se depreender que são considerados jogos de azar todos aqueles que
                dependem exclusiva ou principalmente da sorte, ou ainda, aqueles nos quais o
                resultado, favorável ou desfavorável, não depende da habilidade ou da capacidade do
                jogador, mas sim de uma aleatoriedade, uma probabilidade.</p>
            <p>Uma vez compreendido tal conceito, convém abordar a classificação doutrinária dos
                jogos em geral. Maria Helena Diniz, em seu livro “Curso de direito civil brasileiro,
                Volume 3: Teoria das Obrigações Contratuais e Extracontratuais” preleciona que
                existem 3 espécies de jogos, os lícitos, os ilícitos e os tolerados (<xref
                    ref-type="bibr" rid="B11">Diniz, 2020</xref>).</p>
            <p>Os jogos lícitos são aqueles autorizados pelo ordenamento jurídico e, portanto,
                legalmente permitidos, gerando obrigações válidas e juridicamente exigíveis. Os
                jogos ilícitos, por sua vez, são aqueles cujo resultado depende exclusivamente ou
                determinantemente do fator sorte em detrimento das habilidades do jogador. São
                proibidos pela legislação e se enquadram no conceito de jogo de azar acima
                mencionado (<xref ref-type="bibr" rid="B11">Diniz, 2020</xref>).</p>
            <p>Os jogos tolerados são aqueles não regulamentados pelo direito. Não se enquadram no
                conceito da contravenção penal acima indicado, não são antijurídicos por não violar
                nenhuma norma jurídica, contudo não produzem efeitos jurídicos, já que não são
                regulados pelo ordenamento jurídico (<xref ref-type="bibr" rid="B11">Diniz,
                    2020</xref>).</p>
            <p>A norma geral exclusiva de Bobbio determina que uma norma do ordenamento jurídico que
                regula um comportamento não só limita a regulamentação, mas, ao mesmo tempo, exclui
                daquela regulamentação todos os outros comportamentos. Dessa forma, pode-se
                depreender que o que não está proibido se presume permitido, de modo que o que não
                está regulamentado se encontra no campo da licitude (<xref ref-type="bibr" rid="B3"
                    >Bobbio, 2010</xref>).</p>
            <p>Feita essa breve digressão, pode-se dizer que todos os jogos que não se enquadram na
                tipificação legal de jogo de azar da Lei de Contravenções Penais, tampouco são
                regulados por lei, são jogos tolerados.</p>
            <p>Ao se analisar a mecânica das <italic>loot box</italic>, é evidente que ela mais se
                aproxima da modalidade ilícita de jogo. Uma vez que o resultado em nada depende do
                esforço, da inteligência, destreza ou técnica do jogador, ao passo que inexiste
                qualquer previsão legal que autorize sua realização. A única participação do jogador
                na referida mecânica consiste unicamente em apertar um botão para abrir a caixa.</p>
            <p>Por esse motivo, ainda que por uma razão ou outra se discorde do enquadramento das
                    <italic>loot boxes</italic> na tipificação de ilícito penal da Lei das
                Contravenções, existe um liame subjetivo que as aproxima dos jogos considerados
                ilícitos, visto que o critério para definir um jogo ilícito é diretamente aplicável
                à própria essência da <italic>loot box</italic>.</p>
            <p>Apesar da sensação que pode ocorrer de que, por partilharem um critério essencial,
                devem as <italic>loot boxes</italic> e os jogos de azar receber o mesmo tratamento
                jurídico, a questão é bem mais complexa e envolve diferentes pontos de vista. Mais
                ainda, a discussão resvala na percepção de que os itens obtidos com as caixas podem
                ou não possuir valor econômico fora do jogo e se isso seria suficiente para afastar
                o enquadramento da mecânica em um tipo de jogo de azar.</p>
            <p>Cumpre agora abordar como se têm posicionado alguns juristas brasileiros acerca do
                assunto. No que tange à discussão acerca do enquadramento das <italic>loot
                    boxes</italic> no conceito legal de jogo de azar do ordenamento jurídico pátrio,
                a doutrina majoritária parece ter chegado ao consenso de que não seria possível, já
                que a definição de jogo de azar presente na Lei de Contravenções Penais é aberta
                demais para se chegar a conclusões sobre as <italic>loot boxes</italic>.</p>
            <p>João Pedro Ferraz Teixeira, especialista em Direito e Tecnologia da Informação,
                lembra que tal legislação foi elaborada na década de 1940, ou seja, muito antes da
                invenção dos videogames e do surgimento de novas modalidades de jogos de azar (<xref
                    ref-type="bibr" rid="B17">Higídio, 2021</xref>). Seria, portanto, demasiadamente
                forçoso, do ponto de vista legal, tentar esticar a regulamentação dada àquela visão
                que se tinha dos jogos de azar na década de 40 a uma dinâmica de jogo tão
                contemporânea e peculiar, recentemente popularizada.</p>
            <p>Já que não se revela prudente, no Brasil, associar <italic>loot boxes</italic> ao
                conceito atualmente vigente de jogo de azar, há de se analisar como se posiciona a
                doutrina no que tange à regulamentação do comércio desse tipo de item. Os juristas
                se dividem no que concerne à questão, sendo alguns favoráveis à imposição de
                restrições ao comércio de <italic>loot boxes</italic> em jogos eletrônicos, e outros
                contrários por entender que isso afugentaria as empresas de
                    <italic>videogame</italic> do mercado brasileiro.</p>
            <p>João Vitor Gomes Corrêa é contrário ao banimento da mecânica. Para ele, apesar de que
                se reconheçam os problemas causados pelas <italic>loot boxes,</italic> o importante
                é que o consumidor tenha acesso à informação com clareza e transparência, tanto
                acerca da introdução das caixas no jogo que pretende adquirir, como também em
                relação às probabilidades de se obter determinados itens nas caixas:</p>
            <disp-quote>
                <p>Veja, não há motivo para proibir que loot boxes sejam vendidas em jogos
                    eletrônicos, o que se espera é que o consumidor não seja induzido a adquirir um
                    produto e seja obrigado a gastar mais para ter uma experiência a qual ele já
                    pagou, devendo este conteúdo adicional ser optativo e preferencialmente
                    cosmético.</p>
                <p>E mesmo que a desenvolvedoras de jogos eletrônicos se proponha a mutilar parte da
                    experiência com a finalidade de vender caixas de loot e, assim, ter o seu foco
                    não no produto, mas no puro lucro, que isto seja de conhecimento do consumidor
                    para que ele, por sua própria conta e risco, compre determinado jogo, sabendo
                    das condições que serão impostas a ele (<xref ref-type="bibr" rid="B10">Corrêa,
                        2020</xref>, <italic>online</italic>).</p>
            </disp-quote>
            <p>O autor também defende que “não há necessidade de nova lei para tratar exclusivamente
                desse assunto, o aparelho legal brasileiro já traz medidas que servem bem às
                necessidades dos consumidores, quando se encontrarem em violação dos seus direitos”
                    (<xref ref-type="bibr" rid="B10">Corrêa, 2020</xref>,
                <italic>online</italic>).</p>
            <p>Corrêa, que defende que as empresas sejam punidas somente caso utilizem a mecânica de
                    <italic>loot boxes</italic> de má-fé, ressalta ainda que o mais adequado é
                utilizar-se de medidas administrativas regulamentares que reforcem o cumprimento da
                legislação consumerista e da Constituição Federal, e que eventuais intervenções
                sejam pontuais e exclusivamente para garantir transparência e segurança. Para ele,
                não deve haver interferência na comercialização dos jogos eletrônicos, cabendo ao
                consumidor escolher comprá-los ou não, de modo que o controle seria feito pelo
                mercado (<xref ref-type="bibr" rid="B10">Corrêa, 2020</xref>).</p>
            <p>Antonio Teixeira Ruiz Junior, por sua vez, é partidário da proibição da
                comercialização de <italic>loot boxes</italic> para crianças. Para o autor, ao
                examinar o ordenamento jurídico brasileiro, apesar de não ser possível definir a
                interpretação jurídica a respeito da mecânica das <italic>loot boxes</italic>,
                vislumbra-se a capacidade de intervenção na questão de sua comercialização com
                escopo no Código de Defesa do Consumidor com base na proteção dos direitos da
                criança e do adolescente (<xref ref-type="bibr" rid="B27">Ruiz Junior,
                2020</xref>).</p>
            <p>O autor defende que é irrelevante se as caixas são consideradas ou não jogo de azar,
                isso porque ao apresentar um mecanismo de funcionamento idêntico àquele, a eventual
                desclassificação das <italic>loot boxes</italic> enquanto jogos de chance seria
                meramente devido ao fator formal (<xref ref-type="bibr" rid="B27">Ruiz Junior, 2020,
                    p. 48</xref>).</p>
            <disp-quote>
                <p>Se levarmos em conta a hipervulnerabilidade, a medida mais adequada seria a
                    proibição da venda de loot box à criança ou ao adolescente, mesmo se a loot box
                    não for considerada jogo de azar, pois basta sua similitude para configurar sua
                    prejudicialidade ao público menor de 18 anos (<xref ref-type="bibr" rid="B27"
                        >Ruiz Junior, 2020, p. 48</xref>).</p>
            </disp-quote>
            <p>O que importa, portanto, para Ruiz Junior, é a constatação de uma lesividade ao
                público que ele denomina de “hipervulnerável” em decorrência da idade:</p>
            <disp-quote>
                <p>Ora, se todo o mecanismo de funcionamento é idêntico ao dos jogos de azar, e se
                    esses jogos são proibidos para o público menor de 18 anos, por apresentarem
                    riscos ao desenvolvimento da criança e do adolescente, consequentemente as
                    caixas de saque também devem ser proibidas, pois ameaçam os direitos da criança
                    e do adolescente que são mais vulneráveis à mecânica de jogo e aposta, conforme
                    estudo de Lussier, Derevensky, Gupta e Vitaro que foi citado no relatório feito
                    por Drummond e Sauer apresentado à House of Commons (<xref ref-type="bibr"
                        rid="B27">Ruiz Junior, 2020, p. 48</xref>).</p>
            </disp-quote>
            <p>A solução, defende Ruiz Junior, seria proibir a comercialização de <italic>loot
                    boxes</italic> a crianças e a adolescentes, de modo a restringir a sua aquisição
                a adultos, por meio do estabelecimento da classificação indicativa para 18 anos nos
                jogos que adotam a mecânica, isso com esteio na semelhança com o modelo de jogos de
                azar e seu potencial danoso (<xref ref-type="bibr" rid="B27">Ruiz Junior, 2020, p.
                    56</xref>).</p>
            <p>Laiane Fantini, Eduardo Fantini e Luís Felipe Garrocho, do contrário, entendem que
                uma eventual solução a ser adotada não pode interferir na arrecadação das
                desenvolvedoras, “sob pena de não se ter adesão das próprias empresas no empenho
                pela conscientização acerca do consumo e do bem-estar dos jogadores” (<xref
                    ref-type="bibr" rid="B13">Fantini; Fantini; Garrocho, 2019, p. 1260</xref>).</p>
            <p>Os autores acreditam que, ao se adotar o mesmo entendimento de países, como
                Austrália, Bélgica e China, no sentido de classificar legalmente as <italic>loot
                    boxes</italic> como uma forma de jogo de azar e que, portanto, devem se sujeitar
                à legislação sobre o tema, caminhar-se-á, em última instância, para a proibição
                total do comércio de <italic>loot boxes</italic> em território nacional.</p>
            <p>Defendem, no entanto, que uma eventual regulamentação que vier a ser criada “não
                precisa ser debilitante para os desenvolvedores de jogos”, mas deve, por outro lado,
                “fazê-los assumir a responsabilidade por esse modelo de monetização predatória, que
                explora os seus consumidores” (<xref ref-type="bibr" rid="B13">Fantini; Fantini;
                    Garrocho, 2019</xref>).</p>
            <disp-quote>
                <p>Acreditamos que, no Brasil, medidas iniciais poderiam ser tomadas por um órgão
                    governamental, cujo programa de ação partiria da ideia de educar as pessoas
                    sobre conceitos importantes na indústria de jogos para, apenas depois, levantar
                    questões acerca da regulamentação. Isso teria por objetivo evitar leis
                    desastrosas, destoantes com a realidade (<xref ref-type="bibr" rid="B13"
                        >Fantini; Fantini; Garrocho, 2019, p. 1260</xref>).</p>
            </disp-quote>
            <p>Fantini, Fantini e Garrocho mencionam que o Ministério da Justiça, o Comitê Gestor de
                Internet e o Núcleo de Informação e Coordenação do Ponto BR, poderiam realizar
                trabalhos de informação e conscientização no sentido de orientar o mercado de
                    <italic>videogames</italic> nacional. Em adição a isso, propõem que “o jogador
                deverá ter acesso ao histórico das <italic>loot boxes</italic>, com dados
                estatísticos das recompensas, organizado por categoria territorial, em vez do acesso
                ao histórico de outros jogadores” (<xref ref-type="bibr" rid="B13">Fantini; Fantini;
                    Garrocho, 2019, p. 1260 - 1261</xref>).</p>
            <p>Por fim, defendem os autores, com esteio na sua interpretação do Estatuto da Criança
                e do Adolescente, que as microtransações não devem ser acessíveis a menores de
                idade, especialmente no que tange às <italic>loot boxes</italic>. Nesse sentido,
                “jogos que as possuem deverão estabelecer a classificação indicativa mínima para ter
                acesso ao conteúdo das lojas dentro do jogo”. Aduzem os autores que, mesmo na
                hipótese de o menor de idade omitir ou declarar incorretamente a sua idade no
                cadastro do jogo, uma forma comum de contornar restrições etárias na internet, “as
                compras <italic>in-game</italic> poderiam ser limitadas caso o jogador cadastrado
                faça uso de uma forma de pagamento que não esteja em seu nome – como por exemplo,
                usar cartão de crédito de terceiros” (<xref ref-type="bibr" rid="B13">Fantini;
                    Fantini; Garrocho, 2019, p. 1261</xref>).</p>
            <p>Dessa forma, concluem que, para que se regularize a situação das <italic>loot
                    boxes</italic> no país, seria necessário que o modelo de implementação dessa
                mecânica fosse reformulado para perder as características de jogos de azar. Os
                autores acreditam que o caminho para se fazer isso é por meio da cooperação das
                empresas de jogos, bem como por meio da conscientização do mercado consumidor
                brasileiro.</p>
            <disp-quote>
                <p>É importante criar diretrizes para que as <italic>loot boxes</italic> possuam
                    apenas características de jogos, além de uma rede educativa para que as pessoas
                    entendam melhor as implicações dos jogos digitais em suas vidas para, apenas em
                    um segundo momento, discutir a necessidade de uma regulação sobre eventuais
                    praticas nesse mercado que possam causar prejuízos aos consumidores (<xref
                        ref-type="bibr" rid="B13">Fantini; Fantini; Garrocho, 2019, p.
                    1261</xref>).</p>
            </disp-quote>
            <p>Luiz Guilherme Rios, em sua breve análise jurídica do modelo negocial das
                    <italic>loot boxes</italic>, em face dos direitos do consumidor, opina que a
                sistemática atual de funcionamento das caixas é incompatível com o direito
                brasileiro.</p>
            <p>Para o autor, “o modelo psicológico das <italic>loot boxes</italic> importa em uma
                flagrante violação à proibição de métodos comerciais abusivos, coercitivos ou
                desleais” (<xref ref-type="bibr" rid="B25">Rios, 2019, p. 11</xref>), o que seria
                incompatível com a legislação consumerista brasileira, que, por sua vez, considera o
                consumidor como o hipossuficiente da relação jurídica de consumo e, portanto,
                carecedor de proteções especiais. Além disso, complementa Rios, outra incongruência
                encontrada na mecânica das caixas “diz respeito ao evidente desrespeito ao direito
                fundamental à informação” (<xref ref-type="bibr" rid="B25">Rios, 2019, p.
                11</xref>), este materializado no art. 6º, inciso III, do CDC.</p>
            <disp-quote>
                <p>Em outras palavras, enquanto o formato negocial das <italic>loot boxes</italic>
                    explorar de forma abusiva os consumidores, negando-lhes informações sobre os
                    riscos da compra, sobre o conteúdo dos produtos e mascarando a prática da venda
                    casa, os softwares que se valem dele para explorar os consumidores deverão ter
                    seu uso restringido pelo poder estatal (<xref ref-type="bibr" rid="B25">Rios,
                        2019, p. 15</xref>).</p>
            </disp-quote>
            <p>João Pedro Ferraz Teixeira e Gabriel Leôncio Lima, por sua vez, em um artigo
                intitulado “Jogos de azar e internet gaming são lícitos no Brasil?”, referindo-se
                aos jogos de azar virtuais realizados pela internet, esboçam o entendimento de que,
                no Brasil, não haveria, sobre tais jogos, uma normatização. Isso porque rememoram os
                autores, “a Lei das Contravenções Penais dispõe que a legislação pátria apenas é
                aplicável quando a contravenção é praticada em território nacional” (<xref
                    ref-type="bibr" rid="B31">Teixeira; Lima, 2021</xref>, <italic>online</italic>).
                Destarte, o fato de os jogos virtuais serem hospedados em domínios estrangeiros, em
                servidores estrangeiros, implica, para Teixeira e Lima, um conflito de
                territorialidade, “o que afasta a legitimidade e a competência do Estado brasileiro
                quanto à prática de jogos nestes ambientes” (<xref ref-type="bibr" rid="B31"
                    >Teixeira; Lima, 2021</xref>).</p>
            <p>Ressaltam os autores:</p>
            <disp-quote>
                <p>Concluímos, portanto, que, devido à falta de regulamentação e a questões
                    jurídicas relacionadas à territorialidade, o poder público não consegue
                    controlar, fiscalizar ou proibir que qualquer pessoa faça apostas ou jogue
                    utlizando-se cartão de crédito internacional em casas de apostas de
                        <italic>sites</italic> hospedados fora do território nacional, inexistindo,
                    também, regulação quanto às <italic>loot boxes</italic> existentes em jogos
                    digitais.</p>
                <p>Posto isso, tem-se que essa temática deve ser tratada de forma específica no
                    país, de modo a garantir que o Estado tenha efetivo controle sobre sua
                    utilização e, ao mesmo tempo, sejam mitigadas as consequências lesivas dos jogos
                    de azar, especialmente considerando que a internet e as novas tecnologias
                    possibilitam o acesso a esse tipo de atividade por crianças e adolescentes,
                    trazendo novos contornos a antigas questões (<xref ref-type="bibr" rid="B31"
                        >Teixeira; Lima, 2021</xref>, <italic>online</italic>).</p>
            </disp-quote>
            <p>Uma matéria publicada por José Higídio no <italic>site</italic> Consultor Jurídico
                (Conjur) compila diversas opiniões de advogados e juristas brasileiros acerca do
                tema. De acordo com o artigo, João Pedro Teixeira expressa que o país precisa de
                atenção quanto aos mecanismos que se assemelham a jogos de azar. “O que precisamos é
                de regulamentação, isto é, de definições claras do que é permitido ou não, de modo
                que seja garantida a proteção dos jogadores, especialmente das crianças, e, de outro
                lado, a liberdade das empresas modelarem e inovarem em seus negócios” (<xref
                    ref-type="bibr" rid="B17">Higídio, 2021</xref>, <italic>online</italic>).</p>
            <p>Já Rodrigo Araujo, especialista em Direito Digital, posiciona-se no sentido
                contrário. Para o advogado, as <italic>loot boxes</italic> não violam os direitos
                das crianças mais do que o sistema de vendas de envelopes de figurinhas. Araujo
                acredita que as <italic>loot boxes</italic> podem ser comparadas a jogos de azar
                somente nas hipóteses em que componham uma mecânica <italic>pay-to-win</italic>,
                &quot;visto que influenciam diretamente na <italic>performance</italic> do jogador
                no momento da partida, o que realmente pode estimular o interesse por aquisição de
                uma quantidade maior de <italic>loot boxes</italic> para obtenção de vantagens
                competitivas&quot; (<xref ref-type="bibr" rid="B17">Higídio, 2021</xref>,
                    <italic>online</italic>).</p>
            <p>Araujo, nesse mesmo sentido, é contrário à proibição dessa forma de monetização, pois
                entende que as <italic>loot boxes</italic>, muitas vezes, são a única maneira de
                determinado jogo se sustentar financeiramente, nos casos em que a distribuição é
                gratuita. Ele defende que não há necessidade de uma regulamentação maior da
                mecânica, pois seria possível realizar “alguns ajustes por meio de termo de
                ajustamento de conduta (TAC), com algumas pequenas mudanças, como as que
                desenvolvedoras já adotam em outros países&quot; (<xref ref-type="bibr" rid="B17"
                    >Higídio, 2021</xref>, <italic>online</italic>).<xref ref-type="fn" rid="fn2"
                    >2</xref></p>
            <p>Felipe Bezerril, atuante no ramo da advocacia digital, posiciona-se de maneira
                similar. O advogado entende que o modelo das <italic>loot boxes</italic> somente é
                prejudicial quando se baseia em itens que alteram a jogabilidade e privilegiam
                aqueles que as adquirem mediante a compra. Bezerril propõe, portanto, uma avaliação
                das <italic>loot boxes</italic> conforme o critério de sua implementação acarretar
                um sistema <italic>pay-to-win</italic> (já anteriormente abordado) no qual os
                jogadores seriam compelidos a comprá-las (<xref ref-type="bibr" rid="B17">Higídio,
                    2021</xref>).</p>
            <p>De acordo com a revista Conjur, Bezerril sustenta seu argumento na percepção de que a
                criação de barreiras, tais como a proibição da comercialização para menores de
                idade, a imposição de multas ou ainda o banimento, “não acabará com a venda
                propriamente dita, pois é a maior fonte de receita das empresas. No máximo, elas
                irão sair do país, e quem vai perder é o cenário brasileiro, em termos de visão de
                mercado” (<xref ref-type="bibr" rid="B17">Higídio, 2021</xref>,
                    <italic>online</italic>).</p>
            <p>João Vitor Gomes Correa, que também tomou parte nessa discussão, opina ao Conjur que
                “essas mecânicas sequer deveriam existir em jogos próprios para crianças, ou mesmo
                jogos com classificação etária livre”, porém é contrário ao banimento ou a uma
                regulamentação mais rígida do comércio das caixas de itens, uma vez que, para ele,
                “em jogos voltados para um público consumidor de maior idade, ou para o jovem
                adulto, talvez seja possível trabalhar com <italic>loot boxes</italic> de forma mais
                transparente, que elas possam existir dentro do que a legislação permitir e dentro
                da segurança para o consumidor” (<xref ref-type="bibr" rid="B17">Higídio,
                    2021</xref>, <italic>online</italic>).</p>
        </sec>
        <sec sec-type="conclusions">
            <title>5 CONCLUSÃO</title>
            <p>O impacto do consumo de <italic>loot boxes</italic> na vida dos jogadores, sobretudo
                na vida de crianças e de adolescentes, não pode ser negligenciado. No entanto, a
                despeito da pesquisa desenvolvida internacionalmente no intuito de desvendar a
                correlação entre <italic>loot boxes</italic> e <italic>gambling</italic>, as
                autoridades nacionais e internacionais, em sua maioria, têm demorado a enfrentar a
                questão, e o Direito, ao que parece, anda em descompasso com os anseios da sociedade
                no que diz respeito à regulamentação do comércio de <italic>loot boxes</italic>.</p>
            <p>Sob um ponto de vista legal, verifica-se que a depender dos critérios empregados na
                definição de jogo de azar (ou <italic>gambling</italic>), alguns poucos países têm
                enquadrado a mecânica das <italic>loot boxes</italic> em tal conceito de modo a
                exercer sobre esse tipo de monetização de jogo um rigoroso controle, o que, como não
                poderia deixar de ser, atraiu a atenção internacional. A maioria dos ordenamentos
                jurídicos, no entanto, não permitem que se contemplem as caixas de itens no conceito
                de que atualmente dispõem acerca de <italic>gambling</italic>, ou então não o podem
                fazer sem deixar ampla margem para críticas e argumentos contrários por parte das
                empresas de jogos, dos juristas e da sociedade em geral.</p>
            <p>A ausência de valor econômico das <italic>loot boxes</italic> fora do universo
                digital do <italic>videogame</italic>, para muitos, tem impossibilitado que se
                identifique a mecânica com jogos de azar. Todavia, pelo que aparenta ser, a ausência
                total de expressão econômica, ainda que seja um óbice ao enquadramento nas
                legislações atuais com base no direito positivo, não deve ser entendida como uma
                impossibilidade de que assim se entenda futuramente mediante uma inovação
                legislativa para que as <italic>loot boxes</italic> sofram restrições similares às
                aplicadas aos jogos de azar em decorrência de suas consequências psicossociais no
                indivíduo.</p>
            <p>Para tanto, seria necessário haver um novo conceito legal acerca de jogo de azar ou
                    <italic>gambling</italic> que se adeque à evolução do instituto às novas
                tecnologias e possa englobar também as <italic>loot boxes</italic>. Dessa forma, ao
                se adequar a discussão ao contexto nacional, revela-se juridicamente inapropriado
                enquadrar as <italic>loot boxes</italic> na regulamentação existente hoje aos jogos
                de azar, de modo que carece o instituto de uma normatização mais específica. Por tal
                motivo, ao passo que ações possam ser movidas contra empresas de jogos eletrônicos
                que induzam crianças e adolescentes ao consumo de tais caixas de itens com escopo no
                ECA (o que, conforme já mencionado, independe de uma categorização das <italic>loot
                    boxes</italic>), faz-se imperioso que o Poder Legislativo inove no ordenamento
                jurídico no sentido de se pronunciar sobre a questão a fim de evitar o potencial
                danoso que o comércio das caixas inegavelmente acarreta.</p>
            <p>O que se defende, de antemão, é que o comércio de <italic>loot boxes</italic> a
                crianças e a adolescentes seja restringido ou até mesmo proibido. Há muito a se
                discutir e analisar no que diz respeito às formas por meio das quais uma restrição
                eficaz seria imposta, porém, em face da presente pesquisa, afigura-se danosa à
                sociedade a implementação de <italic>loot boxes</italic> que possam ser adquiridas
                com dinheiro real em jogos voltados a crianças e a adolescentes, faixas etárias
                vulneráveis a esse tipo de mecânica.</p>
            <p>Contudo, uma regulamentação das <italic>loot boxes</italic>, no Brasil, exige grande
                cautela e não pode ser feita sem a contribuição de especialistas que entendam
                exatamente como funcionam os jogos eletrônicos, de modo que apenas as <italic>loot
                    boxes</italic> que podem ser adquiridas com dinheiro real sejam reprimidas. Isso
                porque uma regulamentação inadequada, com expressões vagas ou demasiadamente
                abrangente que extrapole os limites das <italic>loot boxes</italic> aqui discutidos,
                pode ser manobrada para servir de repressão à liberdade de expressão das empresas de
                videogame no geral e consequentemente atrair o repúdio do público.</p>
            <p>No mais, há que se frisar que, no Brasil, a questão das <italic>loot boxes</italic>
                parece receber pouca atenção legislativa, e uma regulamentação da questão
                possivelmente demoraria anos para ocorrer, de modo que, ao que tudo indica, a
                questão inevitavelmente será tratada durante algum tempo pelo judiciário com base na
                interpretação da legislação já aplicável ao assunto, como o Estatuto da Criança e do
                Adolescente e o Código de Defesa do Consumidor.</p>
        </sec>
    </body>
    <back>
        <fn-group>
            <title>NOTA</title>
            <fn fn-type="other">
                <p>Francisco Matheus Damasceno dos Santos foi responsável pela proposição da
                    abordagem jurídica específica do tema que fundamenta o artigo, condução da
                    pesquisa de dados, concatenação de fontes e desenvolvimento da argumentação.
                    Prof. Dr. Glauco Barreira Magalhães Filho contribuiu com discussoes e orientação
                    sobre o recorte e enquadramento do tema, revisão crítica do trabalho em todas as
                    suas etapas e sugestões de ajustes e aprimoramento do texto, de modo a adequá-lo
                    às normas de apresentação da revista.</p>
            </fn>
            <fn fn-type="other" id="fn1">
                <label>1</label>
                <p>“Art. 39. É vedado ao fornecedor de produtos ou serviços, dentre outras práticas
                    abusivas: IV - prevalecer-se da fraqueza ou ignorância do consumidor, tendo em
                    vista sua idade, saúde, conhecimento ou condição social, para impingir-lhe seus
                    produtos ou serviços” (<xref ref-type="bibr" rid="B27">Ruiz Junior, 2020</xref>,
                        <italic>online</italic>).</p>
            </fn>
            <fn fn-type="other" id="fn2">
                <label>2</label>
                <p>Esses jogos gratuitos, mas com intensas e inafastáveis implementações de
                    monetização, incluindo <italic>loot boxes,</italic> são chamados de
                        <italic>Freemium.</italic></p>
            </fn>
        </fn-group>
        <ref-list>
            <title>REFERÊNCIAS</title>
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                        >https://www.polygon.com/2017/11/15/16656478/star-wars-battlefront-2-content-unlock-time-cost</ext-link>.
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                    <comment>Available in: <ext-link ext-link-type="uri"
                            xlink:href="https://www.polygon.com/2017/11/15/16656478/star-wars-battlefront-2-content-unlock-time-cost"
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                    <comment>Disponível em: <ext-link ext-link-type="uri"
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